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Funcinema

La odisea de una pizza

Por Cristian Ariel Mangini y Matías Mangini

(@cristian_mangi)

El camino del videojuego hacia la relevancia que tiene hoy en día se basa en los enormes talentos que han ido apuntalando su camino e intentaremos aproximarnos a varios de los perfiles que diseñaron, musicalizaron o planificaron algunas de las obras más representativas. Iniciaremos este repaso hablando de Toru Iwatani, el padre de un “pequeño” juego llamado Pac-Man (Namco, 1980). Ha habido diseñadores más trascendentes o influyentes, pero la figura de ese punto amarillo atrapado en un laberinto perseguido por fantasmas es tan icónica que su creador merece algunas líneas para que hablemos de su trayectoria y porque permanece en las estanterías de la historia del videojuego.

Iwatani nació el 25 de enero de 1955 en la región de Meguro, situada en la metrópolis de Tokio, Japón. Hasta aquí los datos enciclopédicos, pero es interesante saber que no tenía formación específica en el área de los videojuegos. No era ni programador ni artista, su única premisa para hacer videojuegos partía de entretener a la gente. Con este currículum ingresó a los 22 años a la empresa Namco, que a finales de los ‘70 apenas redistribuía los juegos de la empresa estadounidense Atari. El éxito sin precedentes que experimentó la llevó a interesarse en producir sus propios juegos. En primera instancia se trató de híbridos del tradicional pinball, pero los juegos se complejizaron con el Cutie Q (Namco, 1979), sin perder la línea del pinball como modelo. La idea era hacer juegos que no celebren el belicismo (como el Space Invaders de Taito) ni estén basados en deportes, como el archi conocido Pong.

La creación más importante de Iwatani comenzó a gestarse en 1979 pero fue lanzado finalmente en julio de 1980. “Primero que todo, la palabra Kanji ‘taberu’, que significa ‘a comer’, llegó a mi mente. El diseño de videojuegos, sabes, comienza con palabras”, dijo en una entrevista. Luego vino la historia que ya muchos conocen en que Iwatani durante su almuerzo encuentra a su personaje en la forma de una pizza que estaba comiendo tras sacar la primera porción. Al referirse a ella expresó: “Bueno, es mitad verdad. En japonés el símbolo para la boca o kuchi tiene forma cuadrada, no es circular como una pizza, así que decidí redondearla. Por eso decidí que la forma de Pac-Man debería ser lo más simple posible”. Y si algunos se percataron de que su forma es algo inexpresiva también esto tiene una explicación concreta: “Cuando estaba diseñando el juego, alguien sugirió incluir ojos, pero descarté la idea, porque si agregaba ojos, seguro después le íbamos a agregar anteojos, un bigote, no tendría fin”.

Todo indicaba que la comida iba a ser una de las premisas de este juego y desde luego no podía dejar de influir en el nombre de nuestro héroe. Pac-Man deriva de un modismo japonés (“paku paku”) que se usa para los sonidos de abrir y cerrar la boca mientras se come. Pero este primer Pakku-Man, cuya única experiencia lúdica consistía en poner al jugador rodeado de comida que se repartía por toda la pantalla, no duró mucho tiempo y fue cambiado por Puck-Man (Puck en inglés tiene varias acepciones como disco, rueda y pastilla), cuyo propósito ahora estaría complejizado por la estructura en forma de laberinto, los conocidos fantasmas y las pastillas de súper-energía, o lo que los japoneses llaman espíritu o kokoro. Sin embargo, cuando llegó el momento de exportar el producto, Midway decidió que en el mercado estadounidense la palabra Puck se asemejaba demasiado a Fuck (si no saben, busquen en internet) y temiendo las obvias alteraciones lo modificaron por Pac-Man.

Desde un punto de vista técnico fue un juego revolucionario por el trabajo sobre la inteligencia artificial: los fantasmas no se movían aleatoriamente sino que se desplazaban a través de los mapas con patrones definidos. Originalmente el presidente de Namco deseaba que todos los fantasmas sean de un color uniforme, pero Iwatani se opuso y fue apoyado por su equipo, que adhería a la idea de darle personalidad a cada antagonista. Los efectos sonoros fueron creados por Toshio Kai que se basó en los ruidos que deseaba comunicar Iwatani al comer frutas, un detalle fundamental a la hora de compensar al jugador.

Pero la carrera de Iwatani no termina con Pac-Man a pesar de que fue su éxito más relevante. Además de diseñar distintos juegos vinculados al personaje como el Super Pac-Man (Namco, 1982) o producir el Pac-Land (Namco, 1984), su nombre es importante en la carrera de Namco por otros dos títulos arcade que produjo en los noventas: el primero es el frenético juego de carreras Ridge Racer (Namco, 1993) y el segundo es el juego de disparos con una puesta en escena cinematográfica, el Time Crisis (Namco, 1995). Sus últimos años están dedicados a la docencia en la Universidad Politécnica de Tokio, donde continúa desempeñándose y desde el 2020 es profesor emérito. Su popularidad en Japón y el resto del mundo es tal, que Denis Akiyama lo interpreta como un personaje de ficción en la película Pixels (Chris Colombus, 2015), además de tener un cameo en el mismo film. Para el 30° aniversario del juego en el 2010 el buscador Google incluyó un popular doodle que es una variante del juego original, si quieren acceder solo tienen que poner “Pac Man” en el buscador.

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