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Los “malos y feos” del videojuego (Parte 2)

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

En Metal Gear Solid la estrategia es clave y forma parte de la lógica del juego. No es el caso del malogrado Gun.

Si bien motivos como las fallas técnicas o carencias que rompen la inmersión en un videojuego  hacen a un mal juego y pueden ser determinantes, como vimos en nuestra nota anterior, lo cierto es que la falla en el diseño de un juego es el motivo puntual por el que muchos fracasan estrepitosamente. No hay vuelta que darle, pero es un punto complejo sobre el que vale la pena profundizar para comprenderlo.

Supongamos el ajedrez: todos sabemos que se trata de un juego de tablero donde cada pieza se desplaza de un modo específico. Conocemos las reglas que permiten la victoria y la forma en que se desmantela al equipo enemigo, las estrategias para lograrlo y, por ejemplo, cómo hacer un enroque. También sabemos que un rey no tiene el mismo valor que un peón y se desplazan de forma distinta. Este conjunto de mecánicas forman parte del diseño de un juego y, por lo tanto, esto que explicamos con el ajedrez se aplica a los videojuegos. Hay reglas que son un contrato implícito entre el jugador y el juego. Pero ¿qué pasa si de repente el jaque mate ocurre sobre un peón en lugar del rey? ¿Qué sucede si el caballo en lugar de moverse como lo hace tradicionalmente, comienza a hacerlo en diagonal como un alfil? O peor aún, ¿qué sucede si nuestra disposición tradicional para arrancar una partida cambia drásticamente? Aquí hablamos de una rotura en las reglas del juego y, por lo tanto, en el contrato entre jugador y juego.

Como bien lo explica Josh Bycer en su artículo que comenzamos a mencionar la semana pasada The anatomy of a bad game, uno no cuestiona en el Súper Mario Galaxy (2007, Nintendo) que Mario pueda transformarse en un abejorro y volar a través de los distintos escenarios, sabemos que Mario puede hacer eso. En Sonic the Hedgehog 3 (1994, Sega) sabemos que Sonic puede efectuar determinados movimientos que nos permiten acceder a nuevas plataformas o que la ayuda de Tails nos permite alcanzar nuevos desafíos. El problema es cuando en un videojuego estas reglas implícitas se rompen de forma arbitraria y lo hacen una experiencia frustrante. Nada mejor que los ejemplos y Bycer menciona Gun (2005, Neversoft), un juego de acción con climas de western que tiene características de shooter, donde derrotamos a nuestros enemigos disparando a todo lo que hay dando vuelta y un disparo a la cabeza nos facilita bastante las cosas. Hasta aquí son los códigos del shooter y nada muy original, pero el problema llega al enfrentar al jefe final: el asunto es que tiene el pecho cubierto por una placa de metal, por lo tanto uno asume que debe disparar a la cabeza para hacerle daño. Por primera -y última- vez en el juego no es el caso: hay que disparar a unas dinamitas para provocar un derrumbe que nos da la victoria.

Uno puede argüir que las batallas contra jefes son una manera de obligar al jugador a pensar nuevas formas de derrotar a un enemigo, pero esto siempre se contempla dentro de las reglas y el universo del videojuego. Uno no lo cuestionaría si se tratara de un juego de táctica y espionaje como el Metal Gear Solid (1998, Konami) pero en el caso de Gun es una traición a las reglas internas del juego. Otro ejemplo es en la saga Grand Theft Auto de Rockstar, donde se nos permite eliminar a cualquiera de los personajes que pululan por la ciudad, pero no a aquellos que son claves para que se desenvuelva la trama. Aquí esa libertad de “open world” (mundo abierto) que el juego tiene demuestra que también puede ser una apariencia, ya que no podemos eliminar a aquellos personajes que permiten que el relato avance. Las mecánicas en el diseño de un juego también pueden hacer de habilidades que creemos claves algo completamente inútil o que apenas sea utilizado una vez.

A pesar de que pueda resultar monótono, Pac Man ofrecía cambios de patrones que son más interesantes que muchos de los juegos actuales.

Finalmente Bycer hace mención a la cuestión de “no growth” (sin crecimiento) que hace referencia a juegos monótonos donde las reglas establecidas se repiten hasta el hartazgo, dándole al jugador una impresión de terreno chato. Generalmente padecen de este mal los juegos basados en licencias, que toman los elementos claves de la franquicia en cuestión y los explotan superficialmente para entregarnos juegos con reglas que ya hemos visto innumerables veces. Además de todos los problemas que tenía y hemos mencionado, el Superman 64 resulta repetitivo hasta el hartazgo. Uno puede plantear: ¿y el Pac Man (1980, Namco) o el Space Invaders (1979, Taito)? Pues la cuestión es que ambos son juegos donde las reglas plantean un universo con esas reglas y, además, los patrones de conducta cambian constantemente, obligando al jugador a pensar nuevas estrategias. No es el caso de Superman 64.

En definitiva, si bien muchos de los juegos que hemos mencionado no se los puede considerar “malos”, sí podemos decir que sus mecánicas tienen un problema que sirven de ejemplo para ver otros títulos donde estos elementos terminan hundiéndolo.


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