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Los “malos y feos” del videojuego

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Escena que describe el bizarro argumento de Hong Kong 97, un juego «malo» que se propone como una crítica de los videojuegos.

¿Por qué el videojuego E.T. El extraterrestre es considerado un punto de inflexión en la historia de Atari por resultar terrible, y uno de los responsables de la caída de la pionera estadounidense? ¿Por qué Superman 64 de Nintendo 64 es vilipendiado hasta el día de hoy por resultar una mancha negra en la historia de Nintendo? ¿Por qué el rechazo unánime a un juego que podía ser tan promisorio como Cyberpunk 2077? ¿Qué hace exactamente que un videojuego sea “malo”? La historia de este medio se encuentra tapizada de varios cadáveres de juegos olvidados, mediocres y con una recepción que ha sido a menudo la causa de la caída de sistemas y empresas. La idea de esta nota es explorar un poco la razón que lleva a considerar un videojuego como “malo”.

No es tan simple, pero al mismo tiempo la respuesta se puede rastrear en los aspectos que conforman al videojuego. Así como en el cine la crítica puede rastrear elementos que hacen a un mal film más allá del gusto o puede fracasar estrepitosamente con las expectativas del público sin ser una película tan terrible, hay una serie de variables que terminan condenando a un videojuego a ser considerado “malo”. Incluso hay una categoría que, al igual que las películas, es “so bad it´s good”, es decir, es tan malo que es bueno, pequeños placeres culposos por lo bizarro o mal ejecutado que sin embargo dan una experiencia disfrutable. De hecho uno de los creadores de contenidos web más conocidos en el campo de los videojuegos, el Angry Video Game Nerd (AVGN), hizo una larga trayectoria desde el 2004 mostrando y exagerando su frustración ante los peores juegos y sistemas de la industria. Su catálogo de episodios -que pueden verse por Youtube- funcionan como una librería de las fallas en el diseño de videojuegos, narración, programación y jugabilidad, pero también demuestra el encanto de plantearse si el juego en cuestión es tan terrible como se esperaba. O si la finalidad era, en efecto, hacer un juego terrible como el Hong Kong 97 (HappySoft, 1995), una suerte de bizarro shooter político donde controlamos a un “familiar” de Bruce Lee para matar a 1.2 billones de “Rojos”, mientras suena incansablemente “I love Beijing Tiannamen” en un loop infinito.

Plagado de glitches, malas decisiones de diseño y escenarios monótonos, Superman 64 es considerado uno de los peores juegos de la historia.

Pero entre la bibliografía hay acuerdos que podrían definir a un juego como “malo”. El colaborador habitual del sitio Gamasutra, Josh Bycer, define algunos elementos en su nota The anatomy of a bad game con notable precisión. El más evidente de los aspectos es el técnico: además de “bugs” o “glitches” -errores de software que causan problemas dentro del código del juego- tenemos “crashes” -un congelamiento o suspensión abrupta del juego-, eventos claves para progresar en un juego que no suceden y estancan al jugador, controles que no responden, habilidades o propiedades del avatar que no funcionan y un largo etcétera de cualquier cuestión técnica que atente contra el propio juego y el jugador. Hemos mencionado un caso paradigmático de los últimos años, el Cyberpunk 2077, un promisorio juego de mundo abierto inmersivo que tomaba elementos de ciencia ficción y prometía hacernos parte de una historia memorable. CD Project, creadores de la notable franquicia basada en The Witcher, lanzó el título al mercado con una incontable cantidad de glitches que lo hacían literalmente injugable. Si bien en este caso las numerosas mejoras posteriores lo rescataron, otros títulos como Superman 64 de Titus Software no tuvieron la misma suerte: quedaron estancados sin posibilidad de resolver sus numerosos problemas. Otros juegos dependientes de un DRM que exige estar siempre en línea pueden ser objeto de problemas técnicos cuando los servidores colapsan o no soportan la cantidad de jugadores, siendo un caso memorable el Diablo 3 de Blizzard.

Romper la inmersión en un juego también es un factor importante ya que puede alienar al jugador y, frecuentemente, que pierda el interés por lo que sucede. Este punto es amplio, hay juegos que rompen la experiencia inmersiva con controles imposibles, otros donde el seguimiento de nuestro personaje es una tarea ardua porque se pierde por la cámara o malas decisiones de diseño de un escenario, otros donde la inclusión de la voz es poco feliz y termina resultando extraña en situaciones que deberían ser dramáticas -algo que también suele suceder con la animación- y otros donde el diálogo escrito resulta mediocre o contiene numerosos errores.

El tema es amplio y la próxima semana nos meteremos con las mecánicas y el diseño de un videojuego, acaso los factores más determinantes para que caiga en la etiqueta de “malo”.

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