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Bandas negras y regulaciones: el ESRB

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

La violencia gore y absurda de «Mortal Kombat» sorprendió a un público que no estaba acostumbrado a este tipo de contenido en videojuegos masivos.

Hasta aquí veíamos un poco cómo hay una prehistoria de los organismos de regulación y censura en los videojuegos, cómo algunos límites se fueron estableciendo de forma brusca aggiornados por el humor social y cómo estas reglas eran un tanto tácitas, aferrándose a reglamentaciones arcaicas que poco tenían que ver con el nuevo medio. Hoy veremos un poco la parte más conocida y aquello que gatilló la aparición del icónico sistema de clasificación ESRB (Entertainment Software Rating Board) en Estados Unidos, algo que se extendió a todo el mundo e influenció a otros sistemas como el CERO en Japón o el PEGI en el continente europeo.

Si bien algunos de los juegos mencionados en notas anteriores influenciaron la aparición de un sistema como el ESRB, lo cierto es que son dos juegos en particular los máximos responsables: el primero es una saga que continúa siendo archiconocida y rompió el molde de los juegos de lucha y el segundo es un juego que pasaría desapercibido en la historia de los videojuegos de no ser por su extrañeza y ser el blanco de las críticas por su obscenidad; el primero de ellos es el Mortal Kombat (Midway, 1992) y el segundo es Night Trap (Digital Pictures, 1992). Por supuesto, más allá de estos dos focos, títulos como Doom (ID Software, 1993) y Lethal Enforcers (Konami, 1994) fueron determinantes en el debate que se puso sobre la mesa.

El contexto a comienzos de los ‘90 en la industria del videojuego en Estados Unidos es fundamental, estamos hablando de la conocida “Guerra de consolas” que enfrentó a Sega con Nintendo por esos años, cuando los modelos 16 bits de Sega (la Megadrive primero y luego el Genesis) lograron hacer tambalear finalmente una industria que tenía a Nintendo como líder indiscutido desde el imperio de su NES de 8 bits al SNES de 16 bits. Las campañas publicitarias eran en ese entonces cada vez más agresivas en búsqueda de conseguir un público adolescente, que era donde los números de las empresas rivales más se disputaban. En este contexto contar en tu vitrina con un juego como el Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991) era una jugada fuerte, ya que sin duda uno de los mejores juegos de lucha de la historia era exclusivo de Nintendo. En este contexto la aparición de la propuesta de Mortal Kombat era revolucionaria por sus gráficos foto realistas, su oscuro imaginario y una propuesta de jugabilidad más tosca que la del título de Capcom, pero distinta y novedosa.

Sin embargo, la razón por la cual este juego que surgió en primera instancia en las salas arcades se hizo conocido es la presencia de sangre y, por supuesto, las Fatalities. Si no están al tanto, era un movimiento que se podía hacer cuando finalizaba un combate, donde uno de los jugadores terminaba ejecutando al otro de la forma más creativa posible: decapitaciones, desmembramientos, uso de magia negra, ácido, todo vale. Lo que en las salas arcades fue controvertido se convirtió en un foco de atención cuando el juego fue adaptado a las consolas hogareñas. Tanto Sega como Nintendo contaban con el título, pero la compañía del erizo azul ofrecía una versión más sanguinaria y cercana al espíritu del arcade original, mientras que Nintendo decidió adaptar el producto a su público familiar. En esta contienda Sega recuperó una parte del público perdido ante Nintendo y se legitimó como una consola alternativa con un costado revulsivo.

Portada del infame «Night Trap», juego que habría pasado al olvido de no ser por su contenido de película serie B (o Z) que levantó los índices de la moral.

Lo de Night Trap es distinto. Lanzado en la consola más poderosa del mercado en ese momento, la Sega CD, el juego comulgaba escenas de video FMV actuadas por actores reales con una interacción limitada que consistía en supervisar una casa y realizar unas pocas acciones. Esencialmente el juego es aburrido pero la propuesta ganó lugar desde la polémica: nuestro objetivo es tomar decisiones para salvar a un grupo de chicas adolescentes del ataque de una especie de vampiros con artefactos extraños para chupar la sangre. Como supervisamos la casa tenemos el poder de activar trampas y alertar de alguna forma a las chicas del mal que les acecha. Más allá del problemático costado voyeurista del juego, el asunto se complica cuando una de las chicas en ropa de dormir es atacada por estas figuras en una de las escenas de Game Over con las que el juego te castigaba. El espíritu de serie B con tintes eróticos de la historia no cuajó del todo bien en algunos sectores, que vieron al juego como un ataque sexista que además instigaba la violencia contra las mujeres.

A raíz del impacto de estos juegos el Congreso decidió marcar una posición al respecto de la mano de dos senadores demócratas: Joe Lieberman y Herb Kohl. Sobre finales de 1993 y comienzos de 1994 plantearon en las sesiones cómo el contenido de estos juegos era violento o afectaba los valores morales sobre los cuales se sostenía el país, indicando que se afectaba a los niños. Entendía que en ese entonces los videojuegos apuntaban a un rango entre los 7 y los 12 años, y ningún padre podía comprar títulos así a sus niños. La polémica postura fue objeto de debate ya que figuras como Bill White -en ese entonces vicepresidente de Sega of America- objetaron que el rango de edad era mucho más amplio y alcanzaba una demografía adolescente y adulta que consumía este contenido de otras fuentes. Tras numerosos encuentros y presentación de juegos que se entendía como ofensivos desde el Senado instaron a que las empresas de videojuegos encuentren una forma de regular y clasificar su contenido.

Por esta razón tras varios acuerdos entre distintas empresas líderes en el mercado se formó el 29 de julio de 1994 el Entertainment Software Rating Board (ESRB). Lanzado oficialmente el 16 de septiembre de ese año, consiste en una clasificación basada en la edad de los jugadores: Early Childhood (para niños en primera infancia), Everyone (que sería nuestro “Apto para todo público”), Teen (adolescentes), Mature (maduro) y Adults Only (solo para adultos). Además se suma Rating Pending, que refiere a que aún falta definir la clasificación del juego en cuestión. A forma descriptiva se incluyen observaciones que dan base a su clasificación: Alcohol, Uso de drogas, Desnudez, Referencias sexuales, Humor maduro, Violencia, etcétera. El sistema continúa hasta el día de hoy con modificaciones que se hacen constantemente, además de influenciar la aparición de otros sistemas de clasificación en el mundo y marcar tendencia sobre aquello que es “moralmente aceptable” en nuestra sociedad. Una definición controvertida, pero eso es otro debate.


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