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Bandas negras y regulaciones: la censura en los videojuegos

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Imagen del juego en acción.

Hablar de la censura en los videojuegos no es muy distinto de hablar de la censura en otros medios. Quizá su relativa contemporaneidad es lo que generó una mediatización inusitada desde mediados de los ‘70. O quizá solo sea otro de los muchos escenarios de pánico moral que atraviesa nuestra sociedad en la actualidad. Aun así, no hablamos de algo homogéneo: cada país tiene sus organismos regulatorios y sensibilidades hacia determinados temas marcados por su historia, creencias, etcétera. Aquí haremos en una serie de notas un breve repaso con algunos de los acontecimientos que marcaron esta historia de controversias y prohibiciones.

Antes de las provocaciones de la saga GTA con su submundo del crimen y moral ambigua para llevar a nuestro personaje a través de calles de distintas metrópolis, o la violencia camp del Carmageddon (1997, Stainless Games), se encuentra el primer caso donde la censura y el pánico moral rodearon a un título de autos: estamos hablando del célebre Death Race del año 1976. Videojuego basado espiritualmente en el film Death Race 2000 (1975, Paul Bartel) de la factoría Corman, que con sus características de film exploitation ya había conmovido a la opinión pública, el título de la desaparecida empresa Exidy no generó menos revuelo. Recordemos en primera instancia el argumento del film serie B que contaba con figuras como David Carradine, Sylvester Stallone y Simone Griffeth: la distopía planteaba un mundo en colapso donde se hacían carreras que premiaban no solo la velocidad sino también atropellar a la mayor cantidad de peatones inocentes en el proceso.

El videojuego de Exidy tomó este elemento del film y lo distorsionó para simplificar la fórmula: el objetivo del arcade era pisar a la mayor cantidad de “duendes” posible. El contexto es clave para comprender el revuelo; como plantea Carly A. Cokurec en The Agony and the Exidy: a history of videogame violence and the legacy of Death Race, estamos hablando de la Era Dorada de los arcades y las “salas habían generado sospechas desde hacía tiempo, con reformadores morales que habían influenciado exitosamente en la regulación de cómics y películas”. El diseño gráfico de la cabina del juego y la referencia tácita al film (que negaban los realizadores porque carecía de una licencia) hicieron del juego un foco de la prensa. Tampoco contribuía a la tranquilidad de los reguladores el chirrido que emitían los “duendes” cuando los pisábamos y que en el momento de hacerlo aparecía una tumba en el lugar. Este detalle también contribuía a la dificultad: cuantas más tumbas había en pantalla, se complicaba eludir obstáculos y alcanzar a pisar nuevos “duendes”.

Cabina del Death Race, con sus ilustraciones míticas que alertaron a los entes regulatorios.

Previsiblemente la mediatización ofrecida solo llevó a que el juego fuera un rotundo éxito y los jóvenes se agolparan en las salas arcade para poder experimentar la sensación del momento. Luego de anunciar distintas figuras míticas de las carreteras como los Hell’s Angels o los Commandos, Death Race se anunciaba como su evolución en los setentas, invitando al jugador a “involucrarse” de la forma que desee con el juego. Por supuesto se omitía que “involucrarse” implicaba arrollar a las pequeñas figuras en blanco y negro para conseguir mayor puntaje. En definitiva fue inevitable que el juego fuera etiquetado por “celebrar la violencia”. “Sin embargo, Death Race fue lanzado en un mercado repleto de juegos violentos. Esto sugiere que generó rechazo no solo por ser violento sino porque mostraba una violencia que  cuestionaba el monopolio estatal de la violencia legitimizada y no seguía las narrativas de violencia aceptadas culturalmente como la violencia militar o policial, o la del western”.

En definitiva, a pesar de su aspecto gráfico un tanto precario que exigía mucho de imaginación, la campaña de marketing y el diseño gráfico de la cabina terminaban de redondear la idea y búsqueda de impacto del título. El primer juego que generó revuelo fue contemporáneo al exploitation y utilizó las mismas herramientas para cautivar al público. En el caso de la empresa Exidy, hay una continuidad que veremos más adelante en su búsqueda de provocación y homenajes al cine serie B, al tiempo que esto implicó la aparición de clones que entendieron que la violencia podía ser un canal de éxito.


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