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Videojuegos: Una vieja nueva adicción

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Según un reciente estudio del American Journal of Psychiatry solo un 3% de los jugadores están en riesgo.

Si hay un tema recurrente en torno a los videojuegos es su rotulado como adicción. Desde los grupos de chicos que gastaban sumas incontables de dinero en arcades durante los ochentas y buena parte de los noventas, a aquellos que permanecen encerrados en sus casas con la necesidad de volver una y otra vez a un mundo virtual o aquellos que han dedicado a una consola el tiempo que ya no tienen para el resto de sus actividades, la cuestión siempre estuvo vista de reojo como una “adicción” aunque no fuera legitimado por la Organización Mundial de la Salud (OMS). Sin embargo en los últimos años este escenario dio un vuelco: la OMS reconoció oficialmente en el 2019 que los videojuegos pueden ser una adicción de la misma forma que otras adicciones como la ludopatía. Lejos de cerrar el debate lo abrió, con distintas voces que cuestionan el rótulo por ser la búsqueda de confirmar un prejuicio o por aquellos que aseveran que se trata de una adicción a partir de numerosos casos de estudio. Aquí veremos un poco lo que plantean estas voces para darle relieve al tema y no quedarnos con una lectura chata.

Pero vayamos primero a los hechos y definiciones: en el 2019 la OMS reconoció que los videojuegos podían considerarse una adicción a partir de los siguientes preceptos “Un patrón de conductas recurrentes o persistentes en torno a los videojuegos que puede ser en línea o desconectados manifestado por:

  1. Pérdida de control sobre el acto de juego (frecuencia, intensidad, duración, contexto, etcétera).
    2. Un incremento en la prioridad dada a los videojuegos a punto tal que toman importancia por encima de otros intereses vitales y actividades diarias.
    3. Continuar el acto de jugar a pesar de las consecuencias negativas de ello. El patrón de conducta es tan severo que resulta en un daño considerable en la vida personal, familiar, social, educativa, laboral y otras áreas funcionales”.

No fue un acto sencillo y para llegar a estas conclusiones se realizaron una serie de estudios que confirmaron lo que fue un debate a lo largo de años. En uno de los artículos más completos y serios al respecto, The truth about videogames addcition de Cecilia D’Anastasio para Kotaku, se detallan algunos de los casos que nos llevarían a comprender por qué los videojuegos pueden resultar una adicción peligrosa. Desde pensamientos suicidas hasta el detrimento de la propia higiene personal y los vínculos más cercanos, el artículo enlaza perfectamente incluso con la experiencia personal del redactor Mike Fahey, del mismo medio, que en I kept playing- The costs of my gaming addiction detalla en primera persona su paso por la experiencia hasta lograr estabilizar su vida y controlar su adicción.

Como indica D’Anastasio la controversia más grande esta en torno a la categoría de adicción aplicada a una determinada conducta: “La adicción era un término reservado al crack, la heroína o la cocaína -cosas tangibles que el cuerpo demandaba desesperadamente-. La adicción a sustancias tiene sentido, pero cuando se aplica esto a una conducta los psicólogos encontraban que la categoría era más vaga y poco clara. La nicotina es adictiva en esencia: si fumás demasiado vas a arriesgarte a desesperar por cigarrillos, sentirte volátil sin fumar, luchando por detenerte, incluso sabiendo las repercusiones a tu salud. Pero cuando la gran mayoría de jugadores puede disfrutar de Fortnite (2017, Epic Games) a largo plazo sin sufrir un deterioro en su calidad de vida, ¿puede plantearse la adicción a los videojuegos como un problema legítimo?”. Por supuesto, el precedente inmediato para hablar de adicciones basadas en una conducta fue la ludopatía. Al igual que los videojuegos se trata de una adicción basada en una conducta y que a pesar de ser conocida desde hace más de un siglo, fue recién en el 2013 que se la reconoció como una adicción, no sin acalorados debates de por medio. Según se definía en ese momento “Así como los adictos a sustancias requieren cada vez más dosis, los jugadores compulsivos requieren apuestas cada vez más riesgosas. Por lo tanto, tanto drogadictos como jugadores problemáticos sufren cuando se les sustrae de una sustancia o la emoción que buscan”. La cuestión se conecta a una declaración que el psicólogo Germán Beneditto de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV) realizó para Pressover, indicando que “las microtransacciones acercan los videojuegos a la ludopatía, son modelos muy similares”. La búsqueda de venta por parte de desarrolladores y de un nuevo estímulo por parte de los jugadores, sea un nuevo escenario, un nuevo personaje, etcétera, no se encuentra regulado aún y peligrosamente conecta ambas adicciones. En particular en el caso de los juegos Massively Multiplayer Online (MMO)”.

Portada del Doom original, juego que se señalo como influencia de la Masacre de Columbine.

Como mencionábamos los videojuegos siempre han sido observados de reojo por distintas generaciones, sea por casos mediatizados como la violencia del Doom o el Mortal Kombat, casos de masacres como la de Christchurch en Nueva Zelanda en el 2019 o la de Columbine en 1999 en Estados Unidos, donde se puso el ojo en videojuegos que pudieron incidir en la conducta de los asesinos, o la conexión entre casos de suicidios y videojuegos que se dieron desde fechas tan distantes como los ochentas, siendo uno de los casos más resonantes el de Shawn Woolley y su adicción al Everquest (Verant Interactive, 989 Studios, 1999). Sin embargo, en muchos casos la influencia del videojuego fue demonizada y visto con el “pánico moral” ante lo novedoso que forma parte desde siempre de pasquines amarillistas, sea para describir un hábito, formas nuevas de comunicación o un nuevo subgénero musical.

Como referencia, D’Anastasio en el mismo artículo, con la designación de la OMS “se corre el riesgo de patologizar conductas normales” agregando que “puede ser algo real pero no es la epidemia” que se ha difundido. Al ir al hueso de la cuestión, en la nota se detalla que los límites para definir la adicción se dan en cómo el hábito de jugar pasa a ocupar el 100% de las necesidades, sin que esto haga referencia al tiempo dedicado a jugar, “significa no poder desloguearse -del inglés log off- cuando tu hijo tiene su graduación mañana. Significa que nada más se siente tan bien”, por ejemplo. Telam Beneditto menciona que la inclusión de los videojuegos como una adicción es positivo porque “pone sobre el tapete la problemática de un abuso o uso adictivo de los videojuegos” para poder elaborar sistemas de contención y prevención. Sin embargo también advierte que debe evitarse la estigmatización con un medio que también ha sido explotado como una herramienta de simulación, educación y comunicación con múltiples posibilidades estéticas. “La adicción a los videojuegos puede ser el síntoma de otro trastorno, asociado a la depresión, la ansiedad, e incluso una fobia entre otras. Esta posibilidad no es menor, ya que hoy en día las dos primeras, junto con el estrés, son los grandes males de la sociedad actual, con cifras alarmantes y en crecimiento”.

En síntesis es un tema complejo que no tiene respuestas fáciles, pero como planteamos al comienzo de la nota, al conocer sus matices podemos tomar una posición sin caer en el prejuicio o una mirada superficial al respecto.


Fuentes:

  • The Truth about “videogame addiction”, Cecilia D´Anastasio, Kotaku.
    • “Las microtransacciones acercan los videojuegos a la ludopatía”, dice Germán Beneditto, Juan Lomanto, Pressover.
    La adicción a los videojuegos: síntoma de otros trastornos como la depresión, Germán Beneditto, Telam.
    La adicción a los videojuegos es un problema de salud severo, Alberto Cormillot, Infobae.

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