Por Cristian Ariel Mangini
Hubo un realizador que soñó con darnos el poder de controlar miles de años y civilizaciones, sus conflictos, sus desacuerdos, sus pequeños triunfos y, por supuesto, su final. Un final que podía ser supremo, observando hacia el futuro con tecnología de punta, o nos podía dejar estancados en la edad media, sometidos a ser exterminados por otras civilizaciones. Ustedes pensarán casi inmediatamente: ¿qué tiene de divertido vivir el quilombo de nuestro mundo a través de los años? La respuesta es que tiene un encanto magnético donde, a pesar de la frustración de ver a nuestra civilización sin avanzar como desearíamos, pensamos en volver a jugar para, la próxima vez, negociar mejor con Genghis Khan para derrocar a Stalin o buscar una alianza con Federico el Grande para convivir con el mal humor invasor de Moctezuma. Así de delirante es Sid Meier’s Civilization (1991, MicroProse), con líderes icónicos de distintas culturas que viven a través de los siglos y conviven con nuestra civilización hasta que los derrotemos o seamos derrotados. El hombre del que hablamos es Sid Meier, uno de los realizadores de videojuegos más influyentes y personales de la industria, siendo el creador de un subgénero al que se lo ha bautizado como 4X, y uno de los pocos que con poner su nombre en el título se sabe su temática y, por supuesto, calidad.
Pero el realizador detrás de las millones de ventas de títulos que continúan siendo lanzados con su nombre, tuvo un largo recorrido hasta lograr su obra cumbre. De origen canadiense, Sidney K. Meier se capacitó tanto en ciencias informáticas como, por supuesto, historia, el complemento ideal para comprender su interés en incluir temáticas histórico sociales, políticas y económicas en sus juegos. Para el jugador no comprender adecuadamente el valor de alguna de estas variables puede resultar fatal. Sus comienzos se sitúan en el amanecer de la industria de los videojuegos como tal. Si nos atreviéramos a hacer una línea de tiempo es exactamente en el apogeo de Atari y el colapso de 1983, una etapa de crisis y aprendizaje dominada por consolas como la Atari 2600, pero también computadoras de 8 bits como la Atari 800. En ese panorama nace en 1982 la empresa MicroProse, que es fundada por Meier y Bill Stealey, iniciando una larga sociedad independiente en los ochentas. Su primer proyecto fue un juego de plataformas -el único del realizador- que tuvo un éxito moderado, pero fue criticado por su jugabilidad un tanto arcaica comparada con la del Donkey Kong (1981, Nintendo) o el Pitfall! (1982, Activision). Aún así formó parte del repertorio de varias consolas y dio el puntapié para desarrollar otro tipo de juegos.
Pero entre “otro tipo de juegos” aún no hablamos de los juegos de estrategia que hicieron famosa a la compañía y a Sid Meier como desarrollador. Más bien hablamos de lo que eran complejos simuladores de vuelo que para la época eran revolucionarios y volcaban mucho de la experiencia de Stealey en el aire, que se retiró como teniente coronel de la Fuerza Aérea estadounidense. A pesar de que todos resultaron exitosos y pusieron a la empresa a la altura de gigantes independientes de la industria como Activision, sería injusto no destacar al F-15 Strike Eagle (1984, MicroProse), un simulador de combate intuitivo con varias secuelas que le valió a la empresa un éxito comercial sin precedentes. Tal es así que si bien su lanzamiento original fue en la Atari 800, el juego también contó con versiones en la Commodore 64, Apple II, IBM PC, MSX y ZX Spectrum, entre otros sistemas. Luego fue adaptado para consolas más tradicionales de la tercera generación como la NES o Famicom y las portatiles Game Boy y Game Gear. El éxito de la empresa en simuladores de vuelo marcó a MicroProse y a Meier, que eran vistos como sinónimos del subgénero bélico.
El primer juego que contó con su nombre en el título fue Sid Meier’s Pirates! (1987, MicroProse). La razón no fue solamente su concepto ambicioso, sino el radical cambio de género respecto a otros juegos de la empresa. Poner el nombre de un programador conocido por los simuladores de vuelo tenía dos razones: como dijo razonablemente Stealey, la idea era atraer al público acostumbrado a los simuladores de vuelo, utilizando un nombre que garantizaba calidad a pesar de que el juego sea de otro género; la otra razón parece más una leyenda urbana, pero habría sido sugerido por el mismísimo Robin Williams en una cena de la Software Publishers Association, ya que el actor era fan de los juegos de la empresa. En todo caso, el juego de simulación y estrategia que nos ponía en el lugar de un capitán durante los siglos XVI, XVII y XVIII buscando hacer valer su nombre en el Caribe, tomando el lugar de un corsario, un pirata o un cazador de piratas, fue un éxito que cambió el rumbo de la empresa. El éxito del juego fue tan grande que cuenta con dos remakes y múltiples adaptaciones y expansiones. La idea de un juego open world en 1987 era una jugada arriesgada, apenas esbozada por algunos precedentes, y ejecutarla con tanta solvencia demuestra el talento de Sid Meier.
Profundizando su fórmula, realizó primero un simulador de negocios con el aclamado Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990, MicroProse) y luego produciría su obra cumbre, la primera entrega del Civilization en 1991. Este juego fue particularmente revolucionario por establecer las reglas del subgénero 4X. ¿Qué quiere decir esto? Corresponde a cuatro palabras con X: Explorar, Expandir, Explotar, Exterminar; es decir, los cuatro objetivos que definen la jugabilidad del Civilization si se quiere prosperar y cumplir los objetivos. A partir de este juego se complejizaron las variables que se podían controlar con cada nueva entrega: la religión, el sistema político que se adopte, las formas de educación, el comercio exterior y la economía interna, las relaciones diplomáticas y la forma de establecer las fronteras pasaron a conformar una auténtica enciclopedia, pero la virtud de Sid Meier es hacer de sus juegos un paso a paso intuitivo en el que vamos conociendo las consecuencias de nuestras decisiones. Todo este tendal de datos se acopla a la jugabilidad y nunca pierde ese factor fundamental para un videojuego: tiene que ser divertido.
A comienzos de los noventa Meier se alejó de MicroProse porque su visión creativa ya no coincidía con la de Stealey, en particular respecto a la creación de videojuegos arcade. Esto lo inclinó a crear Firaxis Games junto a un equipo de programadores que migraron a la nueva empresa. Sin embargo el espíritu y la excelencia de los juegos bajo el nombre de Sid Meier continuó siendo un rasgo fundamental, incluso cuando apenas cumple el papel de supervisor: desde ser parte de la piratería durante la Era del Descubrimiento a desarrollar una civilización y conquistar el espacio o, en títulos como Sid Meier’s Alpha Centauri (1999, Firaxis), el universo, el desarrollador siempre toma nuevos riesgos para jugar con escenarios y situarnos en un enorme tablero de ajedrez. Por su lugar en la industria y su aporte creativo fue la segunda persona en ser inducida al Salón de la Fama de la Academy of Interactive Arts and Sciences (Academia de Artes y Ciencias Interactivas) en el año 1999.
Juegos notables: F-15 Strike Eagle (1984), Sid Meier’s Pirates! (1987), Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Sid Meier’s Civilization (1991).