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Elogio de la derrota: el Game Over

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Pantalla de Game Over de Super Mario Bros.

Game Over. Pantalla en negro con alguna música irritante. O vemos a nuestro avatar a punto de un fatal destino si no ponemos una nueva ficha o devorado por una horda de zombis mientras pensamos donde “guardamos” nuestro juego la última vez. La muerte es un elemento clave en los videojuegos, así como la derrota. El Game Over o “juego terminado” en inglés es la representación de perder frente a un adversario en un juego de mesa o el fatídico FIN que aparecía tras tomar una mala decisión en los Elige tu propia aventura. Es una respuesta de los videojuegos ante la posibilidad de la derrota, un elemento lúdico lógico e ineludible, porque todo juego se basa en la posibilidad de ganar o perder. Ahora bien, entre esta maraña de ceros y unos, victorias y derrotas, surge en los últimos años una poética impensada sobre la pérdida, siendo el Game Over una construcción cada vez más compleja. Tal es así que su utilización trascendió el ámbito del videojuego para ser parte del slang en distintas situaciones cotidianas o ser referenciado en otros medios.

Sea Game Over o los actualmente más populares -y dramáticos- You are death (estás muerto) o You died (te moriste), dentro de la enorme variedad de pantallas que cierran la derrota en un videojuego, lo cierto es que su utilización estuvo en primera instancia volcada a los ruidosos pinball que indicaban que ya no había posibilidades de lanzar una bola para jugar. Se remite a los ´50 y luego fue capitalizada en las viejas salas de arcade con videojuegos donde se utilizaba el mismo mensaje al agotarse nuestras oportunidades. Aún más perverso, a comienzos de los ´80 y con juegos más desarrollados y complejos, se instaba al jugador a tener una nueva oportunidad si colocaba una nueva ficha. Era el momento en que la gente corría hacia la caja para no perder su progreso y terminar un largo juego como el de Los Simpson (1991, Konami).

Con el uso masivo de las consolas de videojuegos el icónico mensaje parecía no tener sentido, ya que en muchos casos se contaba con posibilidades infinitas de continuar el progreso, pero continuó siendo parte del folklore del videojuego. El concepto de permadeath, añade una saludable variante que fue parte de juegos como Dark Souls (2011, FromSoftware), donde el jugador pierde su progreso como parte de su mecánica y dificultad. Su muerte es terminante. En otros juegos como la larga saga Fire Emblem (Intelligent Systems, 1990), se utilizan varios personajes en batalla y su muerte es permanente, por lo cual si uno se había encariñado con uno de ellos debía iniciar la misma batalla de nuevo o el juego en el peor de los caos. Este es el sistema un tanto cruel que tienen los videojuegos para decirnos que no debemos aferrarnos demasiado a algún vínculo o artefacto valioso dentro del juego.

Pantalla de Game Over del juego The Oregon Trail.

Sin embargo, a pesar de su connotación negativa, el Game Over, la derrota o resultado negativo en un juego, es parte vital de su desarrollo. Como plantea el teórico de videojuegos y desarrollador danés Jesper Juul en su artículo Fear of failing? the many meanings of difficulty in videogames, “es bastante simple: cuando jugás un juego querés ganar. Ganar te hace feliz, perder te hace infeliz. Si esto parece evidente de por sí, hay sin embargo un punto de vista contradictorio, de acuerdo al cual los juegos deberían ser ‘ni demasiado fáciles ni demasiado difíciles’, implicando que los jugadores también quieren no ganar, al menos algunas veces”. En su ensayo completa que “fallar tiene una función más profunda al hacer que los jugadores reajusten su percepción sobre el juego. En efecto fallar añade contenido al permitirle al jugador ver nuevos matices”.

Desde su origen a mediados de los ´50 hasta el presente ha habido una fuerte evolución del Game Over, trascendiendo su origen a otros medios y siendo utilizado en contextos belicistas o políticos. Su vínculo con la muerte o la derrota es inevitable, y lo exploraremos con mayor profundidad en próximas notas.

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