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En la frontera: los “serious” y “art games”

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

America´s Army, un polémico videojuego utilizado para reclutar jóvenes al ejército, es uno de los «Serious games» más conocidos.

Si dentro del mundo del videojuego hay definiciones problemáticas, esas son la de los “serious games” –juegos serios- y los “art games” – juegos de arte-. No porque sus conceptualizaciones no puedan ser establecidas, sino porque se sitúan en una frontera donde valor lúdico y valor artístico se encuentran pero no terminan de definirse. Es un gris que plantea posibilidades como medio y dan pie a búsquedas experimentales que en algunos casos resultan una genialidad atendible y en otros es apenas un ensayo pretencioso. En todo caso, aquí veremos eso con un poco más de detalle y daremos algunos ejemplos.

Primero vamos con la categoría que engloba a los “juegos serios”. Si bien los juegos que se pueden contar dentro de esta categoría datan de finales de los ´70, es una categoría relativamente nueva que se inaugura con el siglo XXI. La definición de Wikipedia, basada en el trabajo de Damian Djouti, Julian Alvarez y Jean-Pierre Jessell Classifying Serious Games: The G/P/S model,da una definición tan contundente como amplia. Es un juego diseñado con un propósito primario más allá del entretenimiento puro. El campo donde se pueden aplicar es variado y va desde la medicina hasta simuladores de vuelo o guerra e ingeniería entre los casos más conocidos. Por ende, el serious game tiene frecuentemente un uso pedagógico. Un ejemplo conocido y muy polémico es el America´s Army, juego lanzado inicialmente en el 2002 y desarrollado por el ejército de Estados Unidos. La finalidad del videojuego que toma elementos de los FPS, más conocidos como Counter Strike, es situar al potencial recluta en un escenario bélico lo más realista posible. Es decir, es una herramienta de reclutamiento de jóvenes que expone el trabajo táctico en equipo y la estrategia militar en un FPS más complejo de lo que estamos acostumbrados.

The Graveyard, un «Art Game» que nos sitúa en un relato interactivo.

Dentro de lo que son Serious games se encuentran los Art Games. Esta definición es quizá un poco más problemática porque debemos ser claros en que no hablamos del arte que toma la estética del videojuego para producir expresiones plásticas (pixel art) o sonoras (chiptune). Tampoco de la posibilidad de apreciar a los videojuegos como arte, un debate sobre el cual hemos vuelto a menudo. De lo que hablamos es, dependiendo la perspectiva, de videojuegos planteados como arte interactivo o, en todo caso, de “videojuegos artísticos”. La definición parece adaptarse a los dos campos, pero podríamos hablar de videojuegos que hacen énfasis especial en su arte y como provoca al espectador, sublimando el aspecto lúdico o de entretenimiento. Se definen más como una “experiencia” y sus mismos creadores subrayan esta cuestión. Lo problemático es que hay videojuegos como Braid (2008, Number None), Undertale (2015, Toby Fox) o el famoso Journey (2012, Thatgamecompany / Santa Monica Studio) donde el aspecto artistico tiene relevancia pero abreva en las formulas de géneros tradicionales como juegos de plataformas o RPG.

Para hablar de juegos netamente considerados como Art Games deberiamos tratar a dos titulos emblemáticos de la compañía belga Tale of Tales: el primero es The Graveyard, publicado en el 2008. En el juego tomamos el lugar de una anciana que cruza un cementerio para llegar a un banco. El margen de acción es bastante limitado y solo podemos desplazarnos hacia nuestro objetivo o la salida del cementerio, con un paso que simula las dificultades para caminar de nuestra protagonista que parece estar en un duelo y despedida. En un crudo blanco y negro, el recorrido es una viñeta de apenas 10 minutos destinada a ser experimentada. Por otro lado esta The Path, del 2009, un juego basado en el cuento de Caperucita Roja que es más complejo porque el margen de acción es más amplio y se encasilla en el Survival Horror. Básicamente tomamos el lugar de seis jóvenes de distintas edades de las que solo sabemos el nombre, enviadas por su madre a la casa de su abuela. La idea es mantenerse en el camino recogiendo distintos artefactos y manteniéndonos sobre la senda, a pesar de las amenazas latentes o la desorientación. En el caso de internarnos en el bosque, podemos encontrarnos con la figura antagónica del lobo, que en el juego se manifiesta como distintos temores de las niñas o jóvenes. Es una experiencia que subvierte los elementos del relato original, al mismo tiempo que nos permite interactuar con el terror de las protagonistas.

En definitiva, es un campo un tanto ambiguo que ha demostrado una multiplicidad de posibilidades que aún no han sido aprovechadas del todo. Además, en muchos casos su enfoque experimental ha influenciado a la jugabilidad en juegos más específicos de género, abriendo un abanico de posibilidades. Lo cierto es que explorarlos vale la pena, sea en un museo o desde la comodidad de nuestra casa.


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