Por Cristian Ariel Mangini

Hacerse un nombre en una industria que hasta comienzos de los noventas prácticamente invisibilizaba a sus realizadores es una hazaña. Lograrlo en una industria eminentemente patriarcal como el desarrollo de videojuegos, que poco a poco da lugar a una mayor equidad -en Estados Unidos se estima que en el 2021 un 24% de los realizadores eran mujeres- hace que su reconocimiento sea inevitable. Sus piezas marcaron al espíritu de sagas que continúan hasta el día de hoy y definieron estética y personalidad de personajes icónicos de un videojuego tan legendario como Street Fighter II (Capcom, 1991). Estamos hablando de Yoko Shimomura, una de las compositoras más célebres y conocidas, que comenzó su trabajo a mediados de los ochentas y hereda el trabajo del brillante equipo que tuvo Capcom en los ochentas, integrado en un alto porcentaje por mujeres entre las que se encontraba Manami Matsumae (que, entre otros títulos, se encargó de Megaman y Megaman 2).
Shimomura nació en la Prefectura de Hyogo y se dedicó a la música desde temprana edad, graduándose de la Universidad de Música de Osaka en 1988. Si bien todo apuntaba a iniciar su trayectoria como instructora de piano, lo cierto es que deseaba probar su suerte como compositora. Por aquellos años los arcades aún continuaban siendo una fuente de atracción a las salas de miles de jóvenes y había cautivado a la joven compositora desde su niñez, a pesar de la dura convivencia de los fichines con la tercera generación de consolas, en particular la exitosa Famicom (Family Game) o NES (Nintendo) por esos años. Ese mismo año vio un aviso clasificado de Capcom solicitando compositores para trabajar en futuros títulos de la empresa y, a pesar de su nula experiencia, decidió probar suerte en un terreno por el que sentía curiosidad. Pero sus comienzos no fueron para nada fáciles: su familia no estaba de acuerdo en haberle pagado una educación cara para elegir ser compositora de videojuegos, un terreno desconocido que en ese momento no era demasiado respetado. En su lugar deseaban que continuara su trabajo como instructora. A esta presión se sumaba la falta de experiencia como compositora y la frustración de no sentirse a la altura del trabajo: “La primera mitad del año fue dolorosa. Todos los días pensaba en renunciar. En ese momento todavía vivía con mis padres, por lo tanto todos los días batallaba con el sentimiento de ‘podría renunciar mañana’”.
A pesar del afecto y admiración por el trabajo de Koji Kondo (compositor de Super Mario Bros y Zelda entre otros títulos legendarios), la figura más importante en el inicio de su carrera fue Manami Matsumae. La enorme compositora de Capcom, que en ese entonces ya era conocida por su trabajo en el primer Megaman, resultó una inspiración por abrirse paso en una empresa de videojuegos siendo al mismo tiempo profesora. A pesar de haber trabajado en títulos importantes como el beat´em up Final Fight (Capcom, 1989) o los juegos de plataformas Adventures in the Magic Kingdom -su primera aproximación al mundo de Disney- (Capcom, 1990) y Little Nemo: the dream master (Capcom, 1990), su primer trabajo realizado con exclusividad fue también uno de los más icónicos de su carrera: Street Fighter II. Se le asignó crear canciones temáticas para cada peleador, definiendo además su escenario. Para hacerlo estudió exhaustivamente el arte que describía a cada personaje y su nacionalidad, algo que en un comienzo fue un desafío. Además de crear loops que no sean cansadores también debía aproximarse a la cultura de cada peleador. Luchadores como Blanka, la bestia que provenía de Brasil, fue un problema porque deseaba evitar sonidos tribales que no eran de la región y utilizar un ritmo de samba le parecía un cliché. La idea era “hacer música ambiental que evoque la sensación de cada país. Por ejemplo, para India no haría música india, sino una canción que evoque cómo imagino la música en India”. A pesar del desafío que implicó, los temas son un legado que aún es parte de la banda sonora de la saga. Temas como el Guile’s theme -que cómicamente dio lugar al meme Guile´s theme goes with everything y una solicitud para reemplazarla por el himno de Estados Unidos-, el épico Ryu’s theme o el sonido étnico del Chun Li’s theme, son gemas que demostraron el talento de la compositora.
A pesar de su paso exitoso por la empresa, Shimomura abandonó Capcom en búsqueda de poder musicalizar un juego RPG o de aventura, en parte por su admiración del trabajo de Koichi Sugiyama en la longeva saga Dragon Quest (en ese entonces de Enix, actualmente de Square Enix) y porque deseaba buscar nuevos desafíos y texturas. Si bien pudo colaborar en el inicio de la saga Breath of Fire (Capcom, 1993), lo cierto es que buscaba una participación más importante en un RPG y eso la llevó a formar parte de Square en 1993. Allí mostro su talento con el variado mosaico del Live-a-Live (Square, 1994), un juego que se ramifica en varios personajes y escenarios, desde el sonido futurista de un escenario de ciencia ficción hasta la influencia de Ennio Morricone para un escenario de western. En su primer trabajo para la empresa mostraba una variedad de sonidos que está entre lo mejor de su carrera. Pero sin duda su trabajo más recordado en esta primera etapa en Square es la banda sonora del Super Mario RPG (Square, 1996), juego que toma los elementos icónicos de los RPG’s de 16 bits y el mundo de plataformas de la clásica mascota de Nintendo para hacer uno de los títulos más importantes en el ocaso de la Super Nintendo. Shimomura tomó elementos clásicos de la icónica banda sonora de Kondo y le dio nuevos ribetes, además de lograr composiciones notables como Beware of the forest mushrooms o Booster tower.

Hasta su salida de Square para ser freelancer va a lograr contribuir en algunos de los títulos más importantes de Playstation. El título que combinaba survival horror con RPG, Parasite Eve, contaba con una banda sonora que además de elementos operísticos tomaba influencias de la música electrónica para crear climas oscuros y opresivos. Por otro lado lograba un trabajo sólido al tomar la posta de una saga tan longeva como las del universo Mana y darle a Legend of Mana una paleta de sonidos tan extensa como su mundo. Finalmente queda Kingdom Hearts, título del 2002 que amalgamaba al universo de Disney con el de SquareEnix con una impronta épica y personajes con complejos existenciales que se entrelazaban con los mundos de los films y series más conocidos de la empresa del ratón Mickey. La banda sonora retoma algunas de las clásicas composiciones de Disney pero también entrega algunas de las piezas originales más íntimas y sutiles de su carrera. Es imposible no mencionar un tema que ya identifica a la saga, el etéreo Dearly Beloved.
Shimomura continúa componiendo en calidad de freelancer aunque no se alejó de su querida saga de Kingdom Hearts (de la cual participó en la banda sonora de todas las entregas, incluyendo la tercera del 2019) pero por fuera de Square Enix trabajó en títulos de otras empresas como la primera entrega de Xenoblade Chronicles (Monolith Soft, 2010) o Radiant Historia (Atlus, 2010). Incluso ha realizado la banda sonora de la última entrega de la saga JRPG más conocida en Final Fantasy XV (Square Enix, 2016). La compositora también incursionó en el animé y una banda sonora en particular se entrelaza perfectamente con el mundo de los videojuegos: estamos hablando de Hi Score Girl (J.C. Staff / SMDE, 2018), animé basado en el manga de Rensuke Oshikiri, una comedia romántica que rememoraba los encuentros en las viejas salas arcade.
Fuentes:
- How Yoko Shimomura became one of the most iconic composers in video game music, Kenneth Takanami Herman, Splice.
•Blending Worlds With Music: Interview With Composer Yoko Shimomura, Otaquest.
•「ストII」「キングダム ハーツ」の楽曲を手掛けた下村陽子さん「今も自信はないんです」―求められることに全力で応えて広げた世界―, Hatalabo, Pasona Career (Traducción de Orpheus Joshua).
