Por Cristian Ariel Mangini
En nuestra primera nota de videojuegos hablábamos de la revolucionaria exposición del 2012 en el Moma, presentando allí al videojuego como una pieza artística. Ese mismo año, en nuestras tierras, María Luján Oulton daba una charla TEDx sobre la posibilidad del videojuego en el campo del arte, analizando las virtudes y los prejuicios que levantaba en el campo de la crítica académica. Esta charla cristalizaba el trabajo que venía realizando desde el 2008 para legitimar al videojuego como una nueva expresión artística. Desde ese entonces Oulton ha sido una voz incansable que ha formado parte de numerosos emprendimientos que visibilizan a la industria local, reflexionan sobre el medio y trabajan por su diversidad. Su figura es fundamental para comprender el lugar del videojuego en Argentina y el año pasado fue reconocida por la publicación Games Industry Biz como una de las 100 personas más influyentes del mundo para hacer de la industria del videojuego un espacio más inclusivo. Es directora de la exhibición Game On! El arte en juego, co-fundadora del Latin American Meeting of Videogames y de GAIA (Game Arts International Assembly), participa de numerosas publicaciones sobre el medio y es parte del colectivo WIGA (Women In Games Argentina). Desde la siguiente entrevista rescatamos los puntos más importantes de su trayectoria y recorremos su relación con los videojuegos.
–El mismo año que presentaste tu charla El arte en juego allá por el 2012, Paola Antonelli presentó en el Moma a 14 videojuegos generando inmediata respuesta de detractores y defensores de la presentación. ¿Crees que desde ese entonces hasta este momento hay una evolución en la apreciación artística del videojuego o aún hay un largo recorrido hasta su aceptación?
Definitivamente ha habido una evolución, aunque aún queda un largo trayecto por recorrer. La primera exhibición de videojuegos que tuvo al videojuego como protagonista en sí mismo, y no como excusa para la creación de piezas artísticas, fue Hot Circuits en 1989 en el Museum of Moving Image. Tuvieron que pasar un par de décadas hasta que volvió a suceder un hito que tuvo repercusión tanto en prensa como en el campo institucional: esa fue la colección del MoMA, la exhibición de The art of videogames del Smithsonian, Game on! del Barbican y una serie de eventos similares. Hoy los museos miran con otros ojos a los videojuegos, en septiembre del 2019 se inauguró Play, Design, Disrupt en el Victoria & Albert Museum, una exhibición que implico 3 años de producción y la contratación de una especialista. Eso no hubiera sido posible una década atrás. Ahora bien, cada exhibición o adquisición sigue necesitando de una justificación teórico/conceptual que suele ser bien distinta según la institución promotora. Aún estamos entendiendo las posibilidades del videojuego en tanto objeto cultural y los mejores modos de exhibirlos dentro del circuito artístico institucional.

–La mujer tuvo en los últimos años un lugar preponderante no solo en el campo creativo sino también en la participación de E-Sports y el campo crítico, dándole más visibilidad en torno al videojuego. ¿Notás que hay un cambio significativo en la demografía que accede a los videojuegos en estos últimos años?
Estudios recientes hablan de 50% de jugadoras mujeres. La verdad es que las mujeres siempre jugamos pero no se visibilizaba. Aunque si rastreamos las campañas publicitarias originales de videojuegos vemos que el mensaje era más amplio, se hablaba de entretenimiento para la familia, y aparecían las niñas y las madres. En algún momento nos borraron de la escena, como productoras y como jugadoras y se empezaron a priorizar otros contenidos y otras historias. Ahora está cambiando la situación, es un cambio que supera a los videojuegos, tiene que ver con una toma de conciencia a nivel social con el lugar de la mujer y que está teniendo mucha fuerza dentro del campo de sistemas. Los videojuegos han sido en los últimos años un gran campo de batalla y visibilización para mujeres y disidencias, aún falta camino por recorrer pero ya las nuevas generaciones vienen con otro chip, y estoy confiada que el futuro se ve mucho mejor.
–Esta visibilización también se dio en torno a las problemáticas de género y el ataque a mujeres que criticaron el sexismo de la industria. Incluso páginas conocidas de videojuegos como Kotaku incluyeron una sección de #MeToo que visibiliza los casos de acoso tanto en la industria como el streaming, además de reflexionar en torno al contenido sexista. ¿Creés que la visibilización y denuncias cambiaron el machismo y acoso sistémico que es parte de la industria y el gaming?
Aún no lo han cambiado, pero lo están visibilizando y ese es el primer paso para el cambio. Localmente contamos con la comunidad Women in Games que nació a fines de 2019 y creció exponencialmente al año pasado en pandemia. Algo notorio es que llegan niñas y chicas jóvenes, de menos de 18 años, pidiendo un espacio como ese donde encontrarse, acompañarse, incentivarse y crecer juntas. Así es que nace GIG (Girls in Games) alojado bajo el ala de WIGAr. Si bien cada vez somos más y ocupamos más roles dentro de la industria (hay guionistas, programadoras, localizadoras, artistas visuales, abogadas, productoras…) sigue siendo recurrente el escuchar casos de acoso, agresión y discriminación reportados por las integrantes. Mucho sigue teniendo lugar dentro del campo de los E-Sports. Es uno de los nichos más duros.
–¿Notás en el contenido de los videojuegos un avance en la representación de la mujer y colectivos LGBTQ?
Sí, es algo que empezó a suceder en el campo indie y que de a poco va llegando a la industria mainstream. Aún son casos contados y suelen despertar campañas negativas dentro de gran parte de la audiencia, pero como bien dice el Quijote “ladran Sancho, señal de que estamos cabalgando”.
–¿En el campo de la industria nacional notás algún avance en el desarrollo de videojuegos?
El campo nacional es gran semillero de talentos. El año pasado se presentó el primer juego triple A de la industria: Quantum League y hay muchos desarrolladores indies generando propuestas, el problema es que como audiencia seguimos consumiendo productos internacionales comerciales, falta difusión a nivel popular de la oferta local. Generalmente lo indie circula entre la comunidad indie. En espacios como It.chio y en las gamejams y comunidades internas. Por eso es fundamental el trabajo de la prensa local como Pressover.news, Stephanie Zucarelli, Geeky Legal y las comunidades como WIGAr.
–Apelando a tu experiencia en la crítica académica, ¿ves algún progreso en la adaptación de videojuegos a formatos como el streaming o el cine?
El streaming de videojuegos ha tenido su punto máximo el año pasado en la pandemia. En realidad es algo que estuvo siempre, el jugar para otros, el crearse una audiencia en torno al jugador, es algo propio del videojuego, es un tipo de espectacularidad y performatividad que le es propia. La tecnología posibilitó el streaming y Twitch es el lugar en el que hay que estar hoy si de videojuegos se trata. Aquí les recomiendo el artículo de Julian Kopp publicado en los cuadernos del IEEAC. Los videojuegos y el cine tienen un parentesco del que a veces reniegan y otras veces exhiben orgullosos. Podemos encontrar ecos de ambos géneros en uno y otro. Definitivamente el videojuego tiene en su historia registros del cine en tanto imagen en movimiento y le debe bastante de su teoría en los cimientos de su propio campo específico de estudio. Pero son dos caminos diferentes. No creo que tenga que adaptarse uno al otro, de hecho es bien difícil encontrar producciones cinematográficas exitosas surgidas de la transposición de género del videojuego. Ahora bien, creo que ambos tienen para ganar cuando se abre el diálogo y aparecen experimentos e híbridos como fue el caso de Bandersnatch (que si rastreamos, experimentos en esa línea hubo hace bastante tiempo en las producciones audiovisuales).

–¿Podés contarnos un poco sobre tu reconocimiento como Game Changer para Games Industry el último año?
Fue una hermosa sorpresa ya que el listado es resultante de recomendaciones de colegas en la industria a nivel internacional. Games Industry Biz es uno de los principales espacios periodísticos de videojuegos y el año pasado creó un listado de 100 profesionales que desde distintos espacios están generando cambios positivos en la industria. La descripción oficial era presentar a 100 individuos y organizaciones que estuvieran trabajando en diversidad, accesibilidad, salud, caridad, políticas progresistas, comunidad, entre otros. En mi caso me propusieron por el trabajo que vengo realizando desde Game on! El arte en juego y GAIA en pos de visibilizar y fomentar los videojuegos en tanto objetos culturales, trabajando con art games, videojuegos experimentales, curadores, productores y artistas.
–¿Te ha soprendido algún videojuego en este último tiempo? ¿Estás jugando alguno?
Lamentablemente estoy jugando mucho menos de lo que me gustaría, pero eso se debe a una combinación de ser madre de una niña de 2 y un niño de 6 en tiempos de pandemia. El año pasado jugué a muchos juegos con Gael y ahora estoy volviendo a Minecraft con él. Un juego que me pareció hermoso del año pasado y que fue un hito internacional es Animal Crossing New Horizons, más allá de la estética y experiencia de juego por las mil apropiaciones que generó de parte de la comunidad, desde festejos de cumpleaños a exhibiciones de museos y campañas políticas. Alucinante. Una síntesis de todos los mundos posibles que pueden abrir los videojuegos.
