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Del joystick al celuloide: Silent Hill

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Sin dudas el film de Gans capitaliza la ambientación opresiva de la ciudad e influencia incluso a juegos posteriores a la película como «Silent Hill: Homecoming» (2008).

Es difícil hablar de una adaptación al cine que en verdad parece más un diálogo que se fue retroalimentando desde su origen hasta nuestros días. Mientras los seguidores de Silent Hill siguen esperando una nueva entrega que nunca llega y realizadores de videojuegos los citan como si se tratara de algo lejano en el tiempo, aquí nos focalizaremos en lo poco que se hizo en el cine con esta saga. Exactamente, solo dos películas, pero cuando hablamos de diálogo es porque también mencionaremos algunas de las influencias que definieron cada entrega del icónico videojuego de survival horror.

Y si hablamos de diálogo es porque uno de los elementos más famosos del film, la niebla -que en la primera entrega sirvió para dar atmósfera, pero también para salvaguardar carencias técnicas- es un elemento que atraviesa la literatura gótica y de terror de autores como Stephen King, pero también tiene su peso en el cine en la puesta en escena, en particular si recordamos films como The fog de John Carpenter. Imposible olvidar la incertidumbre que generaba en el paso a paso moverse por el pueblo con un aturdido Harry Mason, inmersos en una pesada y amenazante niebla. A diferencia de su primo cercano Resident Evil, hay diferencias radicales en sus influencias cinematográficas: mientras que Silent Hill toma elementos del J-Horror y el horror psicológico más atmosférico de películas como Alucinaciones del pasado (influencia fundamental del segundo juego) o Carretera perdida -aunque hay a lo largo de la saga de juegos citas a distintos films de David Lynch, así como de su icónica serie Twin Peaks-, Resident Evil toma elementos del cine gore, el splatter y, en particular en su séptima entrega, el slasher. En Silent Hill la sutileza y los detalles construyen el horror del relato, haciendo del suspenso una herramienta para subvertir fórmulas que vemos en el cine, pero desde un costado lúdico que también juega con el conocimiento cinéfilo del jugador. Esta faceta del survival horror, incluso desde un exponente prematuro como Alone in the dark, hace de los tradicionales jump scares un elemento que juega con las expectativas y los realizadores lo saben.

De Silent Hill en particular hay dos películas. La primera es Terror en Silent Hill, dirigida por el francés Christophe Gans, que contaba entre sus pergaminos con el éxito de la interesante Pacto de lobos (2003). Lanzada en el año 2006, la película fue considerada por varios años como una de las mejores traducciones de un videojuego a la pantalla y el antídoto ante la gigantesca y mediocre trayectoria de las Resident Evil de Paul W. S. Anderson. Gans tenía conocimiento del material original, que en ese entonces iba por su cuarta entrega, y lo demuestra a lo largo de la película con los ojos de un fan. Ese es uno de los problemas de esta primera entrega: si bien no se trata de una adaptación lineal y a rajatabla del argumento del primer juego, hay una búsqueda enfermiza de emular planos y posiciones de cámaras del juego, desplegar la música del genial Akira Yamaoka en cada secuencia -insertando temas de las cuatro entregas-, utilizar algunas de las criaturas más icónicas de cada juego, en lugar de restringirse a la primera parte, y de congraciarse con los fans de la franquicia con numerosas citas. Sin embargo, modifica el argumento al sacar de la ecuación a Harry Mason y en su lugar dar el protagónico a Rose Da Silva (interpretado por Radha Mitchell), que busca desesperadamente a su hija Sharon en Silent Hill. Tras ella está Christopher, su marido interpretado por Sean Bean, que pierde contacto con las dos.

El film transita los sucesos del primer juego con un ritmo frenético que parece confiar menos en el suspenso de las revelaciones y más en figuras siniestras como Pyramid Head y las transiciones de Silent Hill a fuerza de ingeniosos efectos visuales y una cuidada fotografía. A pesar de sus falencias, Gans sabe explotar el imaginario de la siniestra ciudad y la utilización de flashbacks dan un marco necesario al relato cuando se empapa de violencia. Sus intrigas son resueltas bruscamente y, si bien es una saga que juega con la ambigüedad, aquí reina por momentos la confusión. Una vez llegamos al final la cantidad de información obtenida sobre el culto, las búsquedas de los personajes y el móvil de sus acciones termina resultando extenuante.

«Silent Hill Revelaciones» está entre las peores y más confusas adaptaciones de un videojuego, a pesar de una cuidada puesta en escena y un elenco promisorio.

Pero si Terror en Silent Hill es apenas una buena película con elementos regulares, el espanto de Silent Hill: Revelaciones es un capítulo aparte. El film de M.J. Bassett lanzado seis años después de forma inesperada no auguraba nada bueno desde su venta como film 3D. Prejuicios aparte, la película intentó ser una secuela del primer film de Gans, con su iconografía y personajes propios, sumado a la secuela propiamente dicha del primer juego, Silent Hill 3. Retornaban a sus papeles Sean Bean, Deborah Kara Unger y Radha Mitchell, junto a algunas figuras ascendentes como Kit Harrington y Adelaide Clemens, y figuras legendarias del cine de género como Malcolm McDowell. Pero entre la pseudo secuela del relato de un juego y la pseudo secuela de una película, el relato estaba condicionado y condenado al fracaso, obligando a exponer una extensa mitología y sucesos que apenas estaban enlazados. Peor aún Bassett carecía de las virtudes visuales y el pulso para el cine de acción que tenía Gans, sumado a las limitaciones de ajustarse a una tecnología 3 D que no aportaba absolutamente nada. El elenco, que en la primera parte se mostraba sólido a pesar de sus inconsistencias, aquí no terminaba jamás de convencernos de alguna urgencia, amenaza o sufrimiento. Esta secuela ni siquiera divierte como un producto serie B, intentando ser indulgente con fans y posibles espectadores, para quedarse con nada en el proceso. Sin duda esta entrega es más cercana a los precipicios de adaptaciones de Uwe Boll que el trabajo de Gans.

A diferencia de otras sagas de videojuegos, la de Silent Hill no tuvo la suerte de un correlato paralelo en la animación (como Resident Evil) o un formato serial (como Castlevania), algo que le beneficiaría por la cantidad de aristas y backstory que presenta la saga de juegos. Teniendo en cuenta que la franquicia en este momento se encuentra congelada en un limbo donde Konami augura de villano, difícilmente veamos algún proyecto audiovisual vinculado a las “colinas silenciosas” más allá de los eternos rumores.


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