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Funcinema

La invasión japonesa: La gran N

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

El legendario Donkey Kong, la puerta de entrada de Nintendo al mercado estadounidense.

La crisis post segunda generación puso en riesgo no a los arcades, que continuaban incrementando su popularidad y calidad llegando a mediados de los ochentas, sino a las consolas, cuya propuesta doméstica había quedado estancada en la mediocridad a partir de una selección de juegos cada vez menos interesante y el desplazamiento de los usuarios hacia sistemas de computadoras personales como la Commodore 64 o la ZX Spectrum. Magnavox se había retirado del mercado en 1983; Atari fue vendida a Commodore International en 1984, vulnerando el negocio de sus consolas domésticas; y Coleco entraba en un pronunciado declive que la llevaría a la bancarrota en 1988. Las consolas hogareñas de videojuegos ya no parecían un negocio redituable ni una oportunidad a largo plazo. Sin embargo del otro lado del océano dos pequeñas empresas que dieron sus primeros pasos a comienzos de los ochentas, encontraron el nicho que las haría un mito de la historia de los videojuegos: Sega y Nintendo. Hablar de la Tercera generación de consolas sin hablar de estas empresas resulta imposible, al igual que del auge de los 8 bits. Sin embargo, antes de meternos con las consolas en sí, hablaremos un poco de sus orígenes.

Como varias de las compañías de videojuegos de occidente, sus orígenes no están vinculados al videojuego y, en muchos casos, ni siquiera a la industria del entretenimiento. En el caso de Nintendo, una empresa fundada en Kyoto en 1889, sus comienzos estuvieron ligados al hanafuda, un tipo de cartas tradicionales japonesas con un diseño cuidado que se usa para jugar partidas del koi-koi u otros juegos. Como dato anécdotico nos queda el nombre del fundador: un tal Fusajiro Yamauchi, y por esta razón el nombre inicial de la empresa fue Yamauchi Nintendo. ¿Por qué Nintendo? No hay un acuerdo definido: algunos señalan que la palabra hace referencia al deseo de suerte en el juego y otros que alude al formato de las cartas y su uso. En todo caso el negocio fue un éxito y se perpetuó de generación en generación, con un cambio significativo en 1959 al adoptarse los personajes de Disney en las cartas. Este cambio le permitió llegar a otro público y que las cartas sean utilizadas con otros fines, por fuera de los juegos tradicionales de cartas. Este éxito también le permitió expandirse hacia otros negocios: compañías de taxi, comida instantánea, juguetes y hasta hoteles transitorios fueron parte de las nuevas inversiones. Solo en la juguetería, donde ya tenía experiencia porque las cartas resultaban un entretenimiento, logró consolidarse.

Típico juego de cartas hanafuda dispuestas para jugar una partida de Koi-Koi.

Como es de esperarse, es la juguetería lo que abre paulatinamente su camino hacia los videojuegos. No sin antes hacer de sus juguetes instrumentos cada vez más modernos, con máquinas analógicas que invitaban a interactuar de distintas maneras. A comienzos de los ‘70 el rumbo de Nintendo cambiaria drásticamente al cruzar su camino con la Magnavox Odyssey. La célebre consola de la que ya hemos hablado fue distribuida por la empresa japonesa, que quedó obnubilada con las posibilidades del videojuego. Esto la llevó a desarrollar junto a Mitsubishi un sistema de juegos anexado a un televisor, la Color TV Game Machine, que podía tener 6 ó 15 juegos a un precio un tanto alto que sin embargo no espantaba a los consumidores. Con este precedente se sumergió en el mundo de los arcades a través de juegos de carreras, shoot’em up y plataformas. En 1981 llegó el título excluyente de una figura ascendente que era apenas conocida: Shigeru Miyamoto y, por supuesto, el juego del que hablamos es Donkey Kong. Su popularidad captó la atención del universo de consolas radicadas en Estados Unidos, en particular la poderosa Atari y Coleco, figuras protagónicas de la Segunda generación de consolas. Pronto quisieron hacerse de los derechos del juego arcade para distribuirlo en sus consolas bajo un formato hogareño.

En 1983, con la enorme crisis que azotó al mundo de las consolas, el norte del mundo de los videojuegos viró de Estados Unidos a Japón. De repente la oportunidad de Nintendo de conquistar el mercado estadounidense no resultaba tan distante, a pesar de la negativa inicial de Atari y Coleco de distribuir su nuevo sistema, la Famicom. Las posibilidades de exportar su flamante consola encontró en la crisis una oportunidad de presentar dos años después la legendaria NES (Nintendo Entertainment System), un sistema que había aprendido a no repetir los errores del crash del ‘83 y garantizaba celosamente de la calidad de sus juegos, para ganarse la confianza de sus jugadores. Es así como comienza esta leyenda que marca a la Tercera generación de consolas.

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