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Entre el joystick y el celuloide: Los Goonies

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Escenario del restaurant en «The Goonies» de N.E.S (1985).

Los Goonies es una de esas películas que tiene en la generación que creció en los ochentas una dosis de nostalgia concentrada. Ochentosa por cada uno de los poros de los fotogramas que la componen, la película de Richard Donner, con historia de Steven Spielberg y guion de Chris Columbus, era un entretenimiento efectivo que lidiaba con un mundo preadolescente que, bajo la excusa de una película de aventuras, hablaba también de la ruptura con un mundo infantil al que nunca volvería ninguno de los personajes, siendo por ello central la cuestión del coming-of-age como tópico. Pero sin explayarnos tanto sobre el icónico film, lo cierto es que se hicieron varias versiones de videojuegos destinadas a satisfacer a un público ansioso por ver la acción en la pantalla de sus consolas. Recordemos, el film es de 1985, época en la cual surgía la N.E.S (Nintendo Entertainment System) -o Famicom- y se afirmaba la menos conocida MSX. La industria del videojuego se encontraba en el auge de los 8 bits, que ya ofrecían innovaciones técnicas sobre las cuales aún no se había obtenido todo el potencial.

En este contexto, una empresa en ese entonces pequeña llamada Konami, de Japón, tuvo la tarea de programar videojuegos en torno a la película. Gracias al éxito que había alcanzado en los arcades hacia finales de la década del ’70, y que comenzaba a mostrar en la N.E.S títulos interesantes como Yie-Ar Kung Fu o Road Fighter (ambos de 1984), su nombre había ganado peso. Sin embargo, aún estaba lejos de consagrarse por los monumentales nombres de Metal Gear (1987), Contra (1987) o Castlevania (1986), que son posteriores a 1985. Pero con Los Goonies podemos ver algunas de las virtudes que la empresa japonesa tuvo en sus comienzos: ideas frescas, una jugabilidad impecable y un apartado técnico que, dependiendo la plataforma, explotaba todas sus posibilidades. A pesar de las diferencias en el potencial visual o sonoro que podían ofrecer, todas las versiones contaban con locaciones extraídas directamente de la película. Los antagonistas eran, naturalmente, los Fratellis, y la banda sonora era una pegajosa versión en 8 bits del tema de la película repitiéndose incansablemente: The Goonies’r good enough de Cindy Lauper.

El juego de N.E.S, que aquí fue más conocido a través del Family Game, nos ponía en la piel del personaje de Mikey, interpretado por Sean Astin en la película. Se trataba de un plataformas con una fórmula innovadora, siendo necesario conjugar la velocidad de reflejos para evadir, con la habilidad para resolver enigmas sencillos y pantallas laberínticas. Si bien el objetivo puede sonar algo sencillo para los juegos actuales, lo cierto es que la búsqueda de tres llaves dispersas en el nivel para encontrar al goonie secuestrado mientras evadís a los invencibles Fratellis (debido a que es imposible que puedas derrotarlos como enemigos), resultaba algo innovador para la época. Mientras tanto, la única arma que se te ofrecía para derrotar a ratones, murciélagos, zorros y, en los niveles más avanzados, esqueletos, era una especie de patada kung fu que recuerda a otro título de Konami para N.E.S, Yie-Ar Kung Fu. Si bien se tomaba varias licencias respecto al desarrollo del film, el título de N.E.S era fidedigno al desarrollo de la trama, comenzando en el restaurant y finalizando en el barco pirata, pasando por las grutas del tesoro. Para facilitar las cosas, también podías obtener artefactos como bombas o una gomera que hacía mucho más llevadero el enfrentamiento contra los Fratellis.

Imagen del uso de la primera persona en «The Goonies II» de N.E.S (1987).

Por otro lado, el juego de MSX conservaba algunos aspectos elementales, pero también poseía semejanzas con los juegos para distintos ordenadores (Commodore 64 o Atari 800, por ejemplo) programados por Datasoft. Menos atractivo desde los gráficos y más monótono, sin embargo resultaba mucho más difícil debido a que el tamaño de las pantallas era mucho más grande y, si en la N.E.S la cuestión de llaves y puertas resultaba compleja, aquí resultaba un desafío que podía llevar a la desesperación. La variedad de enemigos y los escenarios tendían a repetirse, además de que nuestra única arma esta vez era la patada. Nada de bombas, ni gomera, solo la patada desde el comienzo al final del juego. Aparentemente se indicaba que, tal como en la versión de N.E.S, jugábamos con Mikey, sobre todo teniendo en cuenta la patada y el diseño del personaje. Sin embargo, el manual decía que jugábamos con Sloth, el deforme hijo de los Fratellis interpretado por John Matuszak, cuestión que se pudo apreciar mejor en la remake del juego para Windows XP realizada por Brain Games. A la dificultad y extensión de los niveles sumemos que, a diferencia de la versión de N.E.S, no bastaba con rescatar a un goonie, sino que había que rescatar a los siete en cada pantalla para poder seguir avanzando.

Pero hay más: Konami imaginó una secuela de la película y el juego original con The Goonies 2: The Fratellis’last stand en 1987. Quizá sin las presiones de tener que hacer la adaptación directa de una película ni cumplir con ajustados plazos de producción, además de ser una etapa de la N.E.S que respaldaba cada título con creatividad y calidad, el juego logra ser tan innovador como entretenido y superior a la primera entrega. En la tradición moderna del metroidvania, el jugador tomaba nuevamente el lugar de Mikey, que exploraba un mundo enorme de habitaciones donde se encontraban atrapados cada uno de sus amigos y una sirena llamada Annie. La diferencia es que había mayor cantidad de artefactos y el mapa a explorar exigía un jugador atento a los detalles, en particular en los momentos que se hacían en primera persona donde se podía interactuar con el entorno. La banda sonora ya no era el tema de Cindy Lauper pero se le rendía tributo ocasionalmente, entre los sólidos temas de Satoe Terashima.

Al igual que la película, los juegos de Konami basados en Los Goonies son un entretenimiento efectivo que, aún hoy en día, resulta en un plataformas a la vieja usanza que representa un desafío.

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