No estás en la home
Funcinema

Pinturas digitales

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Obra de Invader en el Palacio Episcopal de Málaga. Fuente: Malagahoy.es.

El pixel art es probablemente una de las expresiones más intrínsecamente ligadas al videojuego y su cultura. Por fuera del acto de jugar un juego, esta representación visual que nació de limitaciones técnicas que llevaron a explotar la creatividad de distintos desarrolladores, se convirtió en una de las expresiones que han trascendido a su propio medio. Para ponernos un poco autobiográficos, recuerdo que en Málaga (España) me llamaba la atención al recorrer sus calles unas figuras hechas con mosaicos. No podría decirse que pertenecían a tal o cual videojuego, pero su diseño rememoraba a la etapa dorada de los 8 y 16 bits, en particular a juegos como Bubble Bobble (1986, Taito), Wonder Boy (1986, Escape) o Megaman (1987, Capcom). Lo cierto es que no aludían a un juego específicamente y adornan distintos rincones de la ciudad. Poco después indagué y se trata de un artista francés que se denomina Invader, hace pixel art callejero, y sus obras pueden verse en distintas ciudades del mundo. A esto me refería con trascender al ámbito del videojuego.

Pero, ¿qué es el pixel art? La definición más certera indica que se trata de una forma de arte digital realizada a través de un software que permite editar las imágenes al nivel del pixel -la menor unidad homogénea de color en una imagen digital-. Esta definición un tanto técnica puede apreciarse sin embargo a simple vista. Es una estética que pudo apreciarse en los arcades de los 80’s y 90’s, videoconsolas de 4, 8, 16 y hasta 32 bits y sistemas limitados como las primeras generaciones de celulares o calculadoras gráficas. Incluso los iconos de sistemas operativos y distintos procesadores forman parte de las estanterías del pixel art. En los modelos más tradicionales donde se gestó el pixel art, la paleta de colores era a menudo extremadamente limitada. Hasta aquí la definición que pueden encontrar en sitios como Wikipedia o cualquier otra enciclopedia digital. Pero el asunto es más extenso.

Desde un punto de vista artístico el Pixel Art suele emparentarse con movimientos como el puntillismo, pero también con el más antiguo mosaiquismo. La forma de construir y representar una imagen a partir de pequeñas partes homogéneas, dando lugar a una imagen más compleja, fue un recurso producto de limitaciones técnicas en los sistemas más antiguos, pero ha sido una forma de expresión que convivió con el ser humano desde el comienzo de los tiempos. Pero en este caso su utilización no estuvo destinada a ser solo una antigüedad: como ya mencionamos, trascendió a otros medios y se transformó en un icono reconocible de los videojuegos, además de resucitar como lenguaje en los últimos años, en oposición a la búsqueda del híper realismo digital.

Para simplificar cuestiones técnicas, la imagen representada a través de píxeles fue un recurso de programadores y diseñadores debido a que los videojuegos de los primeros sistemas eran incapaces de poner en pantalla gráficos detallados. En ese entonces la búsqueda creativa era una consecuencia de tener que hacer animaciones y diseños de niveles desde apenas pequeños bloques de colores. Por ello quienes se enfrentaron al desafío en la etapa temprana de fines de los 70’s y comienzos de los 80’s de programar o diseñar un juego estaban lejos de tener un trasfondo vinculado al arte. Su finalidad era representar el juego que tenían en mente, pero esta expresión fue evolucionando en modelos más complejos y creativos a medida que la capacidad de los sistemas crecía. Ya a mediados de los 80’s el arte que se palpitaba en los juegos era una herramienta estética de la cual empresas como Capcom, Konami, Sega o Nintendo sacaban el mayor potencial posible. Los 90’s y los sistemas de 16 bits como la Sega Megadrive o la Super Nintendo perfeccionaron los alcances de esta estética: cimas como Chrono Trigger (Squaresoft, 1995), Sonic the Hedgehog (Sega, 1991), Final Fantasy VI (Squaresoft, 1994) o Yoshi’s Island (1995, Nintendo) son algunos de los representantes del potencial gráfico del Pixel Art y su alcance.

Hotline Miami utiliza el aspecto retro de los píxeles para situar su acción en los 80´s.

Hacia finales de los 90’s, con el apogeo de consolas de 32 bits como la Sega Saturn o la Sony Playstation, el pixel art encontraría un espacio para mejoras y algunos resultados notables en juegos como Castlevania: Symphony of the Night (1997, Konami), Suikoden (1995, Konami) o Breath of Fire IV (Capcom, 2000) pero su declive era inevitable al ingresar en la próxima generación de consolas, más preocupada en el 3D y el hiperrealismo, con CGI’s cada vez más cinematográficas y entornos más inmersivos. No hubo realmente un corte de esta expresión en los videojuegos, pero sí un declive abrupto. Sin embargo su trascendencia tuvo un lento y cada vez más firme resurgimiento, muchas veces asentado en la nostalgia, pero también recuperando el potencial expresivo del pixel art. Es así que muchos juegos de realizadores independientes encontraron no solo una herramienta estética sino también el móvil para canalizar la creatividad y oscuridad de juegos como, por ejemplo, Hotline Miami (2012, Dennaton Games), Celeste (2018, Matt Makes Games) o Undertale (2015, Toby Fox).

Lejos de desvanecerse tras su declive, el pixel art ha encontrado un nicho en el arte trascendiendo las fronteras del videojuego y, eventualmente, a través de realizadores independientes, encontró un nuevo resurgimiento que perfecciona las virtudes que se supieron explorar en juegos de consolas de 8 y 16 bits. Incluso en el cine con películas como Pixels (2015, Chris Colombus) es posible observar cómo su popularidad está lejos de decaer y convive saludablemente con otras búsquedas visuales dentro del mundo de los videojuegos.

Comentarios

comentarios

Comments are closed.