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Bytes for nothing: sobre la propiedad virtual

Por Cristian Ariel Mangini y Matias Gabriel Mangini

(@funcinemamdq)

El Crystal Palace del Entropia Universe tuvo un costo de 330.000 dólares.

Un tal Flying Falcon decide comprar un estado digital de 8 bloques adyacentes de tierra en el Axie Infinity por 888.25 ether. En términos de la criptomoneda la suma alcanza a un millón y medio de dólares. Lo pueden leer de vuelta: la partida en el jueguito, una representación virtual en su mundo, cuesta más de un millón de dólares. En Gala Games la ostentosamente llamada Citadel of the Sun costó algo así como 800.000 dólares, récord que se rompió en el mencionado Axie Infinity. Estos últimos casos resonantes recuerdan a uno de los primeros casos que generó revuelo en los medios y fue célebre: una estación espacial llamada Palacio Cristal que está situada en el planeta Calypso del universo virtual de Entropía y que pagaron nada más y nada menos que 330.000 dólares. Si bien como curiosidad resulta sumamente llamativo, también es interesante destacar de qué hablamos cuando hablamos de “propiedad virtual” y qué significa ser “dueño” en el mundo de los videojuegos.

Es verdad, mi espada virtual, mi Palacio de Cristal o mi avatar no existen, no son tangibles y por más trabajo que me haya costado conseguir un ítem o entrenar un personaje su existencia no se vuelve más sólida con el tiempo. Siguen siendo no más que un conjunto de bytes ordenados para representar una imagen entre tantas y el valor se lo termina dando el usuario por lo que esa imagen significa en ese mundo ¿En qué forma afecta esto al mercado virtual? En ninguna, los objetos virtuales no toman su valor por lo que el programador decide que cuesten, sino por las corrientes de la oferta y la demanda que circulan en el juego, al igual que circulan en la realidad.

Wang Zongyu, profesor de Derecho en la Universidad Popular de Pekín, opina que los objetos virtuales también son un tipo de propiedad: “El jugador ha gastado tiempo, dinero y energía en reunir esas armas, que son intercambiables y comercializables entre los distintos jugadores, así que es una forma de ‘propiedad virtual’, muy semejante en términos a la propiedad intelectual”. Y sería ilógico no pensarlo de esa manera ya que su existencia está garantizada, tal vez no en el plano de la realidad pero sí en un mundo virtual que responde a sus propias reglas y necesidades.

Este tipo de economías emergentes surgieron en los MUDs (Multi User Dungeon o Domain) para transportarse más tarde a los MMORPGs (Massive Multiplayer Online RPGs), tales como como EverQuest, RuneScape, Ultima Online, Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Lineage, Industryplayer, Miniconomy, EVE Online y, más recientemente, Final Fantasy XIV. Las mismas características se reproducen además en los juegos de Internet para browsers como Neopets, Tokenzone y Kingdom of Loathing, donde también podés usar dinero real y abrir tu propio negocio para vender tus objetos virtuales.

Pero la existencia de estos mundos no se libra al azar y requiere de cualidades esenciales para existir y continuar funcionando. Edward Castronovo, el escritor de On Virtual Economies (Sobre las economías virtuales), hace hincapié en las siguientes cinco que Alejandro Piscitelli retoma y explica de esta manera en su sitio:

  1. Persistencia: El software mantiene un récord del estado del mundo y de los recursos y posesiones de los jugadores, independientemente de que el jugador esté conectado.
  2. La escasez: Los usuarios deben gastar recursos reales tales como tiempo y dinero para obtener los bienes o servicios en el mundo sintético.
  3. Especialización: La disponibilidad de los recursos para los jugadores debe variar. Por ejemplo un participante puede tener habilidades de herrero mientras que otros no y si se quieren los productos del primero, tendrá que pagarse por ellos. Como esta distribución desigual de habilidades se traduce en una ventaja comparativa emergen relaciones comerciales muy complejas y sutiles y aparece así la división del trabajo en el juego.
  4. Comercio: Los usuarios deben estar en condiciones de transferir bienes y servicios entre sí.
  5. Derechos de propiedad: El mundo debe inventariar que bienes y servicios corresponden a que identidad de usuario, y el código debe permitir que el usuario disponga del bien o del servicio concomitantemente.

Captura del juego Axie Infinity.

Sin embargo, la popularidad de estos videojuegos llevó a que la frontera entre lo real y lo virtual se desvanezca aún más. Sucede que como vimos en el caso del Palacio Cristal, las monedas empiezan a ser intercambiables y uno puede comprar con dinero real objetos virtuales o producir en el juego dinero virtual que pueda traducir luego en dinero real. Esto sucede en juegos donde el programador lo ha permitido estableciendo límites, como en el caso de Entropia, o paralelamente al juego, a través de webs como el Gaming Open Market que funciona como una casa de intercambio de divisas. “Lo que más me encanta y hasta me da escalofríos es que lo que compro es ‘nada’ y lo que vendo después es ‘nada’ y gano dinero”, explicó el creador del sitio, Kenneth Michael Merrill, en una entrevista. Para ser más explícitos, es necesario destacar que se calcula que actualmente las cifras de intercambio oscilan entre los 1.000 y los 3.000 millones de dólares.

¿Pero hasta qué punto uno es dueño de los códigos que le permiten acceder a su mismo avatar conservando todos los objetos virtuales que uno ha recaudado? ¿Qué impide que el programador no te borre, de un momento para otro, arbitrariamente? La respuesta es sencilla: las propias necesidades de los creadores. Para que un mundo virtual se sostenga es necesario una relación de confianza basada en los términos que el programador impone y que el jugador se ve obligado a respetar. Esta relación le permite al primero aumentar la popularidad del juego junto al negocio real que conlleva, y al segundo lo que buscaba, entretenimiento.

Oferta y demanda son entonces los principios que mueven estos mundos y la confianza lo que los sostiene en una relación de redituables beneficios para ambos. Con estos principios básicos se crean muchos espacios virtuales con diversas características pero con la misma base común. La fragilidad de los principios que los vuelven dinámicos complica el involucramiento de agentes reales y los propios creadores de los juegos buscan detectar los avatares falsos, que se crean con el fin de hacer dinero en el videojuego, para eliminarlos ¿Pero hasta qué punto es beneficioso para el mundo virtual que se involucre el dinero real? ¿No beneficiaría esto únicamente a aquellos con mejores recursos económicos, capaces de invertir más en su entretenimiento y tergiversando la competencia de igual a igual que ofrecen estos mundos? Sin duda son preguntas que aún permanecen sin responder.

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