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Funcinema

Las reglas del juego

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Hablamos un poco de la interfaz gráfica de los videojuegos, el relato y cómo se construye, y el sonido como elementos fundamentales de esta expresión. Pero hay una pieza fundamental que es intrínseca y única al videojuego: la jugabilidad. Sin esta pieza es imposible pensar al videojuego como tal, a pesar de que su denominación se remonta a los juegos de mesa. Tanto su definición como la palabra misma, una traducción algo rústica del término “gameplay”, son cuestiones esquivas que, sin embargo, definen las pautas básicas de cada juego y sus géneros. Al acercarnos a la jugabilidad nos acercamos más al terreno de los “ludólogos” y la tradición del videojuego como un mecanismo anclado a reglas y desafíos, que al terreno de los “narratólogos”. Por supuesto, siempre comprendiendo que ninguna de estas categorías es tan taxativa.

Primero que nada, una definición aproximada: jugabilidad es la forma en que un jugador interactúa con el juego en cuestión. Si bien el término ya existía por la interacción con otros juegos -como los de mesa-, ha ganado notoriedad a mediados de los ´80 en el campo de los videojuegos. Al definir interacción nos referimos a las reglas, los desafíos y la forma de resolverlos, el relato y el entorno, es decir, esencialmente la interacción del jugador con todos los elementos del videojuego. El académico y desarrollador Gonzalo Frasca (Montevideo, 1972) define tres elementos que constituyen a la jugabilidad: el primero corresponde a las reglas de manipulación, que refiere a lo que el jugador puede hacer en el videojuego; el segundo corresponde a reglas de objetivo, que refiere las reglas para conseguir una recompensa y cumplir objetivos; y el tercero corresponde a las metarreglas. Como su nombre lo indica es autorreferencial y alude a las posibilidades de modificación o mejoras que se pueden hacer de las reglas que constituyen al juego, cuestionando su estructura. Por supuesto, este cuestionamiento del mismo entorno de juego no hace referencia a una libertad absoluta dentro del videojuego, sino que da un marco para deconstruir las propias reglas.

Desde la perspectiva del desarrollador de un juego existen dos categorías que podrían englobar a todo videojuego existente. Según Joshua Bycer, autor y realizador de videojuegos, hablamos de una jugabilidad mecánica y una jugabilidad reaccionaria. La más común es la mecánica, con un desarrollador focalizado en entregarle una experiencia al jugador que se encuentra apuntalada hasta el último detalle. Son juegos donde el condicionamiento está puesto para que la inmersión del jugador sea completa y los mismos patrones se repitan sin excepciones, más allá de las libertades que pueda ofrecer el entorno interactivo. Los ejemplos más extremos y sencillos pueden rastrearse a mediados de los ochentas: en Super Mario Bros (1985) los desafíos de cada nivel, enemigos y recompensas se repiten de la misma forma a pesar de que ofrezca varias salidas para afrontar el juego; en un juego como Galaxy (1971) simplemente debemos disparar a enemigos que repetirán los mismos patrones, más allá del incremento en dificultad. Suena sencillo cuando ponemos ejemplos que resultan un extremo, pero la cuestión se complejiza cuando vemos juegos actuales.

A primera vista juegos como Tomb Raider (1996) o el más reciente Uncharted (2007) ofrecen una experiencia más completa y compleja, pero lo cierto es que no se alejan de un esquema de jugabilidad mecánica. Los eventos se encuentran fijados y guionados con antelación, siendo parte de una experiencia donde el juego queda condicionado a resolver cada faceta para progresar. Las opciones que ofrecen son más amplias que las de un juego como Galaga (1981), pero en términos de diseño no se alejan mucho de este. La jugabilidad reaccionaria ofrece una alternativa al confiar en elementos aleatorios que modifican la previsibilidad a la que se enfrenta el jugador. Como lo indica el término, esto obliga a reaccionar de distintas formas ante el desafío que se presenta y el juego se adapta a ello. Es común ver esto en algunos videojuegos de acción actuales como Nioh (2017), donde los enemigos reaccionan al patrón de ataque del jugador, obligándolo a improvisar distintas estrategias. Esta aleatoriedad también puede trasladarse al diseño de niveles, las recompensas obtenidas, el patrón de desafíos y formas de resolver acertijos, etcétera. Es una puerta abierta a interactuar con el jugador en otro nivel.

En síntesis, estamos lejos de poder definir a la jugabilidad y sus propiedades en términos taxativos, pero podemos aproximarnos a una respuesta mientras los juegos nos dan el texto para ser explorados. Aquí solo hemos esbozado algunas precisiones para comprender mejor las características de cada género y subgénero del videojuego.

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