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Funcinema

Un relato interactivo

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Uno de los debates más interesantes que se dieron en torno a los videojuegos tiene que ver con la forma en que se narra la historia y el contexto que hace a cada videojuego. La inmersión en el relato, del que se es parte activa, le da al jugador la posibilidad de verse envuelto en un mundo virtual que otorga nuevas posibilidades narrativas. En el medio aparecen dos posturas irreconciliables: la de los narratólogos y la de los ludólogos.

Para entender a qué nos referimos, sin enredarnos en cuestiones semióticas, es bueno que conozcamos cuál fue el origen del debate. El teórico norteamericano especializado en las nuevas tecnologías, Henry Jenkins, va a plantear, siendo consecuente con su visión de “transmedia storytelling” (narración transmediática), que el contenido se moviliza constantemente entre distintos medios y los videojuegos forman parte de estos nuevos sistemas donde conviven películas, novelas y cómics, refiriéndose a una técnica que consiste en contar una historia valiéndose de múltiples plataformas y formatos.

En la misma línea, la norteamericana Janet Murray menciona que la computadora es un nuevo medio para contar historias, analizando a los videojuegos junto a otras plataformas que hacen uso del hipertexto. Bajo su perspectiva, los videojuegos expanden las posibilidades de narrar una historia y describe lo que sucede en el videojuego como un ciberdrama (del inglés cyberdrama). Pero el teórico noruego Espen Aarseth se va a oponer a estos dos planteos de forma terminante indicando que “decir que no hay diferencia entre los juegos y las narraciones es ignorar cualidades esenciales de ambas categorías”. Es decir, juegos y narraciones deben ser entendidos de forma distinta, esta es la base del debate que enfrenta a narratólogos y ludologos.

La importancia de este debate radica en la forma de concebir un juego. Un narratólogo va a entender al videojuego desde el análisis teórico que se le suele dar a otras formas de narración como el cine o el cómic, mientras que el ludólogo va a entender al videojuego dentro de los márgenes de las reglas del juego. Esto es importante porque la perspectiva de un crítico va a cambiar de acuerdo a la escuela con la que simpatice: unos van a hacer énfasis en la narración y otros en la mecánica de juego.

Pero veámoslo de una forma más sencilla, pensemos en un juego como Final Fantasy o Dragon Quest (sobre todo en sus últimas entregas), dos RPG’s (juegos de rol) conocidos popularmente: unos quizá elogien la historia envolvente, las construcción de los personajes, los diálogos, la expresividad con que se trabajan los planos dentro del juego; mientras que otros no se van a dejar abrumar por la historia y van a hacer hincapié en si existen novedades en el sistema de juego y qué nuevas posibilidades explota, teniendo por lo general una opinión negativa de estos juegos porque esencialmente su mecánica no es modificada.

Por otro lado, un ludólogo se va a sentir más proclive a destacar a juegos como Super Mario Bros por su progreso intuitivo (conocemos las propiedades de la flor o el hongo cuando avanzamos, por ejemplo) o las múltiples posibilidades que aporta Grand Theft Auto: Vice City al interactuar con distintos elementos. Por decirlo de otra manera, los objetivos o las reglas del juego antes que los múltiples significados de la historia y el escenario que se plantea en el juego.

Las posturas respecto a este debate son variadas. Por un lado se plantea que es inexistente el debate, por el lado de los ludólogos acusan a los narratólogos de ser cerrados y de intentar encuadrar la narración en los juegos a expensas de verlo como una forma emergente de entretenimiento, mientras que los narratólogos acusan a los ludólogos de buscar destruir a todos los diseñadores de juegos envidiosos del cine o de definir teorías hipertextuales sofisticadas en lugar de ver las posibilidades narrativas del juego.

En todo caso, dos perspectivas bien marcadas que nos permiten ver que las posibilidades del videojuego como narración presenta algunos problemas saludables para el debate.

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