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Jugando bajo pandemia: boom y adicciones

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

A pesar del esperado declive en recaudación durante el 2022, el marcado incremento durante los años de pandemia dejó secuelas en la industria.

Probablemente el impacto que ha generado el Covid-19 en nuestra sociedad global, ya no hablando de alguna en particular, sea imposible de medir tan prontamente. A pesar del ocaso de la pandemia no hay una fecha que haya declarado su final, a casi dos años de su inicio. Este marco del que todos tenemos conocimiento impactó sobre un medio como el videojuego, a veces como un refugio, otras como una maldición y otras por el declive económico. Dos caras completamente distintas para comprender el impacto del videojuego durante este periodo de nuestra historia, que merece ser referenciado.

Dado que hemos abordado la temática de adicciones la semana pasada, daremos a la cuestión una pequeña continuidad hablando de un dato que a priori no es preocupante: a raíz de la pandemia y las medidas de cuarentena tomadas como política sanitaria, se estima que el consumo de videojuegos se ha incrementado en un 65%. Esto generó una comunidad de jugadores mucho más diversa y amplia, que a menudo encontró en el videojuego un medio para interactuar con nuevos relatos o convivir con otros jugadores en un mundo alejado de las sombrías noticias sanitarias.

Pero donde existía esa pequeña luminosidad como refugio, también estaban las consecuencias de una mayor exposición a lo que fuera declarado como una adicción por la Organización Mundial de la Salud en el 2019. Las alarmas y prejuicios sobre hábitos perjudiciales para la salud, pérdida de la noción sobre las tareas cotidianas, insomnio o síndrome de abstinencia, entre otros, fueron parte de los titulares nuevamente, emparentados con los videojuegos. Por eso se agradece la frescura de voces como la de Luciana Vainstoc, psicóloga especializada en gaming, que menciona que los videojuegos ayudan a “poner la mente a trabajar, a ser creativos, a impulsar la toma de decisiones y a sentirnos productivos” en un ámbito que genera ansiedad e incertidumbre. Si bien advierte que es clave la “moderación” también destaca el refuerzo positivo que implican.

Pero más allá de los padecimientos de la pandemia, también están los números de una industria que se encontró con un repunte significativo. Según Forbes, en el 2020 el sector recaudó más de 45 mil millones de dólares y MarketWatch remarca que a lo largo de ese año tuvo un crecimiento del 24%, sosteniendo en el 2021 un nada despreciable crecimiento del 11%. A pesar que durante el 2022 no se prevén los mismos indicadores positivos, lo cierto es que la frialdad de los números no mienten: se trata de una de las industrias que ha sido más pujante durante la pandemia. Su crecimiento fue tal que en nuestro país el Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos indicó una recaudación de más de 86 millones de dólares en el 2021. La estadística de nuevos jugadores es igual de llamativa: según Forbes hay un incremento de jugadores de más de 60 años de un 200%, sumándose a las filas de jugadores de menos de 18 años, que durante los años de pandemia se incrementaron en un 93%. Asimismo, plataformas de streaming como Twitch han incrementado su audiencia, al haber nuevos jugadores interesados en participar de lives focalizados en su juego favorito.

En todo caso el impacto de la industria del videojuego sobrevivirá al declive u ocaso de la pandemia, habiendo dado lugar a nuevos jugadores que diversifican una industria que aún se encuentra madurando. Reconocer las altas y bajas de la experiencia que ofrecen da nuevos relieves en el vínculo con el jugador y nos muestra las distintas facetas de la industria bajo una condición excepcional.

Fuentes:

    • Videojuegos y sus efectos psicológicos durante la pandemia, Revista empresarial y laboral.
    • How the gaming industry has leveled up during the pandemic, Bartosz Skwarcszek, Forbes.
    • The pandemic boom in videogames is expected to disappear in 2022, Wallace Witkowski, MarketWatch.
    • En la Argentina, el 90% de la facturación de videojuegos está en manos de cuatro empresas, Andrea Delfino, Telam.

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