No estás en la home
Funcinema

Salas de colores eléctricos

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Las salas recreativas ampliaron la variedad y calidad de los videojuegos.

Antes de continuar hablando de la historia de las videoconsolas, y que demos el inevitable paso a la segunda generación, es importante hablar de algo que hemos estado sobrevolando a través de nombres, impresiones, marcas e influencia. ¿Qué es un arcade? Esa memoria de salas recreativas laberínticas entre el humo de cigarrillo, los vítores de audiencias improvisadas y colores brillantes que se superponían con el ruido de fichas cayendo y voces metálicas. ¿Qué fue de esos espacios, ahora galerías de un recuerdo que podría ser parte del MOMA? Los videojuegos tuvieron en la cultura contemporánea una marca a través de su obra, pero el espacio social por antonomasia, imposible de reemplazar por cualquier sala de chat aunque suene a nostalgia amarillenta, es la sala recreativa de juegos arcades. Este es el pie perfecto para toda una generación que vivió la era dorada de los videojuegos arcades o quienes apenas disfrutamos su crepúsculo. Imposible hablar de la segunda generación de videoconsolas sin referirnos a esta pieza.

Ya hablamos de los precursores de esta era dorada: Galaxy Game (Bill Pitts y Hugh Tuck, 1971) o Pong (Atari, 1972) fueron dos luminarias que marcaron el camino a la existencia de las salas arcades. En particular, por su presencia en espacios públicos como pubs o bares que los incluían como curiosidad entre mesas de pool y juegos de pinball. Pero el punto de quiebre que da inicio a la era dorada por su enorme popularidad fue un juego harto conocido que no hemos mencionado hasta el momento: el Space Invaders de Taito. Lanzado en julio de 1978, es difícil no ubicarlo entre los juegos más vistos en una sala arcade. Ideado por uno de los nombres más importantes históricamente para el mundo del videojuego, Tomohiro Nishikado, el juego aprovechó no solo la herencia de juegos situados en el espacio como el mencionado Galaxy Game y el Computer Space (Nolan Bushnell y Ted Dabney, 1971) o el legendario Spacewar! (Steve Russell, 1962), pero además el boom de películas de ciencia ficción. Recordemos a films como La Guerra de las Galaxias (George Lucas, 1977) o Encuentros cercanos del tercer tipo (Steven Spielberg, 1977), su popularidad, y comprenderemos por qué se apuntaba a este género. Sin embargo, la influencia de Nishikado a la hora de realizar el juego fue La guerra de los mundos (H.G. Wells, 1898), la gigantesca obra de ciencia ficción luego inmortalizada por Orson Welles en una emisión radial, inspirándose en esas criaturas para hacer el icónico pixel art.

Pero el responsable de una era no fue solo un juego. Fue también la introducción de nuevas tecnologías a partir de vectores que facilitaban programar juegos y el éxito de otras luminarias que tuvieron su pico a lo largo de los ochentas. Pac-Man (Namco, 1980), Galaxian (Namco, 1979) -prácticamente una réplica del Space Invaders, que sin embargo no alcanzó su éxito-, Donkey Kong (Nintendo, 1981), Ms. Pac-Man  (Namco, 1981) -título que terminó de conformar un fenómeno llamado la “Pac-Manía”-, Asteroids (Atari, 1979), Defender (Williams Electronics, 1980), Centipede (Atari, 1980) -otra réplica del Space Invaders, pero con suficiente identidad a través del diseño de insectos-, Frogger (Konami, 1981) o el original Burger Time (Data East, 1982), son algunos de los representantes que se encargaron de decorar cada rincón de una sala recreativa en esta etapa dorada. A medida nos acercamos a mediados de los ochentas la popularidad absoluta de las salas recreativas fue conviviendo con el avance de las consolas hogareñas, implicando un leve descenso que se acentuará en los noventas.

Space Invaders, el título que en 1979 abrió la Era Dorada de los Arcades..

Pero más allá de los nombres que marcaron esta etapa, lo cierto es que el éxito de las salas recreativas también se asentó en la enorme variedad de juegos que ofrecían. Al salto tecnológico y mejoras en la jugabilidad e interacción con el juego, se sumó una variedad de títulos que incluían diferentes temáticas, atrayendo al público femenino a las salas. El asunto ya no era solamente dispararle a mansalva a todo lo que había dando vuelta, sino realizar una hamburguesa, evadir fantasmas o resolver complejos acertijos también eran objetivos potables que atraían otro tipo de jugador a las salas. Por otro lado se fueron complejizando las narraciones que daban lugar al juego y los objetivos a cumplir, dando un marco inmersivo que permitía vivir la experiencia a través de personajes cada vez más sólidos. El éxito de esta etapa se tradujo en cuantiosos números y la presencia de los videojuegos en la cultura popular, dando lugar a películas como Tron (Steven Lisberger, 1982) o The Last Starfighter (Nick Castle, 1984) que hacían del arcade un eje de su trama.

A pesar de la perdida de público frente a las videoconsolas, las salas de arcade ofrecieron a mediados de los ochentas juegos como el notable Outrun (Sega, 1986) o el Kung Fu Master (Irem, 1984) y en los noventas es imposible no mencionar al Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991), juegos que encontraron en esos espacios recreativos su ecosistema más allá de las numerosas adaptaciones a videoconsolas. A pesar de que han ido perdiendo espacio a lo largo de los años es difícil afirmar un final de las salas recreativas. Aún existen lanzamientos de juegos que ofrecen una novedad en su jugabilidad y resultan un espectáculo para curiosos que se acercan a ver un jugador en las escasas salas que permanecen en pie y hay espacios temáticos que recuperan el espacio de las recreativas en espacios tan disimiles como bares o museos.

Comentarios

comentarios

Comments are closed.