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Funcinema

Convivir con el juego

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Antes de meternos nuevamente con el universo del videojuego es bueno explorar sus fronteras, aquellos puntos donde distinguir el juego se ha vuelto algo más complejo. Un término clave para comprender esto es la gamificación o ludificación, una denominación relativamente nueva que ha convivido con nosotros desde siempre, pero que con la tecnología y la presencia popular de los videojuegos desde mediados de los ochentas ha ganado peso. Suele ser confundido con los juegos o videojuegos educativos, pero en el caso del videojuego es un subgénero en sí mismo que tiene una larga trayectoria, a diferencia de la gamificación que es un concepto nuevo que puede o no ser un juego o videojuego.

Por ello procederemos a una definición sobre la gamificación: es la aplicación de elementos que forman parte del juego en un ámbito que no es de juego. El objetivo es influir y motivar la adquisición de determinados hábitos y objetivos para solucionar un problema o mejorar la productividad. Esta forma de aprendizaje en un ámbito cotidiano motiva a un grupo de gente a lograr un grado de compromiso con la tarea, obligándonos también a repensar nuestra rutina. El éxito de los videojuegos en una amplia franja de edad y sectores sociales llevó a que estas mismas herramientas se apliquen en nuevos contextos. La diferencia con los videojuegos educativos -o simplemente, juegos educativos- radica en que los juegos construyen desde una perspectiva lúdica una serie de desafíos con la finalidad de enseñar un contenido, mientras que la gamificación es incluir procesos típicos del juego en un ámbito no jugable, apelando a los individuos que quieran participar.

Dentro de los mecanismos de juego que se aplican el más importante es la recompensa que se otorga al participante o grupo de participantes. Esta motivación ayuda a que el usuario decida comprometerse con la tarea. Un ejemplo clásico refiere a las intervenciones de The FunTheory: para incentivar a la gente a utilizar la escalera tradicional en lugar de la mecánica se la revistió como si se tratara de un piano y cada escalón otorga un sonido distinto, estimulando el esfuerzo. En otro ejemplo del mismo grupo se incentiva a la gente a arrojar basura en un cesto a partir del sonido que emite. En el terreno de las apps esto es más palpable: Duolingo es un buen ejemplo de esto, con su propuesta de aprendizaje lúdica que incluye puntajes y recompensas, pero también es parte de apps de ejercicios físicos, cadenas de comida que incentivan el consumo de determinado producto para conseguir un puntaje y empresas que motivan a sus empleados desde plataformas que incluyen estrategias de juegos. Las posibilidades son infinitas en un territorio que recientemente ha aprendido a explotarse.

Pero así como es una herramienta de un enorme potencial que puede fomentar buenos hábitos y reflexionar sobre ello, también hay lugar para detractores que plantean que el alto grado de competitividad que puede llegar a generar (en particular en ámbitos de negocios o empresas) actitudes negativas. Otros indican que son solo estrategias de marketing que utilizan el juego como una herramienta de recompensas, corrompiendo sus mecanismos y simplificándolos, a diferencia de los videojuegos educativos. En todo caso, es una tendencia que utiliza la intuición lúdica del ser humano para incluir dentro de ámbitos que no esperamos un fragmento de los videojuegos. Su presencia entre nosotros comienza a difuminar sus límites, influyendo en nuestra realidad cotidiana.

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