Por Cristian Ariel Mangini
Funcinema es, como resulta bastante obvio, un espacio dedicado al séptimo arte, el cine. Aquí hablaremos un poco de la conflictiva y extraña relación que se fue gestando y continúa evolucionando entre el videojuego, un arte apenas reconocido y discutido, y el cine. Cualquiera habrá notado inmediatamente que por lo general estas adaptaciones van de lo mediocre a apenas superar la medianía en el mejor de los casos. Podemos encontrar alguna excepción como la notable serie basada en Castlevania, pero es abrumadora la cantidad de títulos fallidos a pesar de contar muchas veces con elencos sólidos y un presupuesto generoso.
La razón de que las adaptaciones de videojuegos sean tan fallidas parece encontrarse en un elemento que define al videojuego como otro tipo de narración: en este caso la hipertextual. La dimensión que suministra, permitiendo al jugador interactuar directamente, sin que el director condicione esa visión, es uno de los rasgos que hacen del espacio lúdico algo diferente del querido séptimo arte, llevando la teoría de la recepción a ser aplicada de manera necesaria como forma de interpretar al videojuego como medio. Sería imposible pensarla desde otros parámetros, ya que hasta los juegos más lineales cuentan con el receptor como un cómplice necesario de lo que el autor dispone en pantalla, ya sea en campo o fuera de campo.
Esto no quiere decir que la figura del director se haya disipado en este medio, ya que la narrativa y la jugabilidad son elementos que caracterizan a cada juego por las condiciones (y por lo tanto, condicionamientos) que tiene cada una de estas obras. Pero la imprescindible intervención del receptor/jugador en el videojuego, por un lazo de carácter cibernético, hace que la figura del autor aparezca al mismo nivel que la del jugador. Como dice el académico norteamericano Henry Jenkins, el elemento más destacable de los videojuegos es su habilidad para crear espacios que pueden o no pueden ser adecuadas a una forma narrativa. Por decirlo de otra manera, el jugador construye el relato mientras que el director/creador dispone el espacio y las condiciones de tal manera que esa construcción sea elaborada por el receptor.
En el cine el receptor/espectador se limita a una labor interpretativa que, en todo caso puede ser pasiva o activa, pero no forma parte del relato. Cada plano, elección de iluminación, puntos de giro del guion, esquema narrativo, elementos diegéticos del propio género, actuaciones y efectos visuales están sujetos a la visión del director, que luego es reconstruida en el momento del visionado por el espectador (por eso, no todos los espectadores ven la misma película), que a menudo suele ser interpelado por el mismo film -un caso ya célebre es el del protagonista Antoine Doinel en el impresionante plano final de Los 400 golpes de François Truffaut- para formar parte.
No hay un esquema mejor que otro, ambas son formas de arte que tienen su propia dinámica. Pero entendiendo las facultades que tiene el videojuego se tratan de formatos completamente diferentes que requieren primero la comprensión de este aspecto. Como se sabe el cine ha adoptado de manera exitosa otros formatos incluyendo literatura, pintura, danza, teatro o incluso música, pero en todos los casos existe una conciencia por parte del director y su guionista de que el lenguaje cinematográfico tiene sus propias “reglas”. En el caso de los videojuegos, lo que sucede es que aún no ha surgido un director (el más próximo fue Christophe Gans, pero aun así resulto fallido el resultado) que comprenda este aspecto en su integridad. Intentan hacer un film desde una idea, imitando los clichés que tienen, olvidándose que es el jugador el que le da significación a varios de los elementos narrativos.
En el artículo “Three reasons videogame movies always seem to be terrible” (traducción: “Tres razones por las cuales las películas de videojuegos parecen terribles”) que escribió el periodista Paul Tassi para Forbes, se definen brevemente otros puntos que también empantanan un poco este vínculo. En un primer punto menciona lo complejo que es adaptar relatos que quizá no sean adecuados para una película. El ejemplo de Tomb Raider (el título original de 1996), el legendario juego de acción y aventura protagonizado por Lara Croft, es contundente: apenas 15 minutos de relato dan el marco a casi 15 horas de aventuras en exóticas locaciones donde el jugador explora, dispara y trata de que Lara sobreviva a los peligros que se le presentan. Pero en términos de backstory y progresión del relato los espacios que el jugador va cubriendo son muy difíciles de cubrir en un film si se lo toma literalmente. A veces es mejor reconocer el concepto y tomar otra ruta para construir el relato, sin abandonar su mitología.
En segunda instancia menciona un hecho cada vez más contundente a raíz del presupuesto que tienen algunos videojuegos: una adaptación es innecesaria a raíz de la cantidad de elementos cinematográficos que ya se aprecian en la fuente original. The last of us o Uncharted son dos buenos ejemplos de esto, adaptar fielmente una historia que ya se encuentra representada cinematográficamente es casi redundante y garantiza un resultado pobre si no hay un vuelo creativo u original en la adaptación. Finalmente menciona que las mejores adaptaciones son sobre el mundo del videojuego, pero no necesariamente sobre un videojuego en sí. Si bien es una afirmación un poco arriesgada y polémica si se tiene en cuenta que, por ejemplo, la serie Castlevania tiene gran parte de la primera temporada basada fielmente en el juego Castlevania III: Dracula’s curse, lo cierto es que films como la primera entrega de Ralph el demoledor (2012), Scott Pilgrim vs. los ex de la chica de sus sueños (2010) o Jumanji: en la selva (2017), son sólidos y representan mucho mejor el universo de los videojuegos que las fieles adaptaciones de una franquicia.
A pesar de esta relación conflictiva abrimos de esta forma el panorama que se presenta en torno a este vínculo, tanto cuando el cine tuvo que adaptar el universo de los videojuegos, como los videojuegos cuando tuvieron que adaptar el universo del cine o la televisión. El vínculo es largo y continúa evolucionando de formas dispares que iremos explorando entre los temas que conciernen al videojuego.
