Título original: 8-ban deguchi // Origen: Japón // Dirección: Genki Kawamura // Guión: Kotake Create, Kentaro Hirase, Genki Kawamura // Intérpretes: Kazunari Ninomiya, Yamato Kochi, Naru Asanuma, Kotone Hanase, Hirota Ôtsuka, Tara Nakashima, Reo Soda, Mikio Ueda, Hikaru Kaihotsu, Nana Komatsu // Fotografía: Keisuke Imamura // Montaje: Sakura Seya // Música: Shouhei Amimori, Yasutaka Nakata // Duración: 95 minutos // Año: 2025 //
6 puntos
PELÍCULAS SOBRE BUSCAR ANOMALÍAS
Por Franco Denápole
En diciembre de 2018 se lanzó en la plataformas Steam un videojuego titulado I’m on observation duty que consistía en manejar una interfaz desde la cual iríamos revisando distintas cámaras de seguridad. El objetivo era claro: si veíamos algo fuera de lo normal, es decir una “anomalía”, deberíamos señalarla. Si suficientes anomalías se nos pasaban por alto, perderíamos. Este fue posiblemente el primer juego que popularizó un nuevo subgénero, el “terror de anomalías”, que apostaba por mecánicas al estilo point and click con desafíos de atención y memoria para el jugador y la posibilidad de explorar distintos efectos atmosféricos a partir del trabajo sobre variaciones de un mismo espacio.
Cinco años después se publicó el juego homónimo en el que está basada Exit 8, verdadero fenómeno indie que inauguró una nueva rama del subgénero de juegos de anomalías, esta vez alejándose del sistema point and click y aproximándose a los llamados walking simulators en los que las posibilidades de interacción del jugador están limitadas a dirigir a su avatar en el espacio, moverse hacia atrás, hacia adelante o hacia los costados. La dinámica del juego consistía entonces en atravesar el mismo pasillo que conecta estaciones de subte intentando detectar cambios, algunos más sutiles y otros menos, con el objetivo final de escapar de este bucle sobrenatural en el que el protagonista se ha visto inmerso.
La película, dirigida por Genki Kawamura (productor de Your name cuyo primer trabajo como director, Cien flores, pasó bastante desapercibido), sigue con gran fidelidad esta dinámica de loop y respeta a rajatabla el apartado visual del videojuego. Como adaptación, por lo tanto, conlleva al menos una dificultad importante: una vez llevada al cine, ¿qué queda de una obra cuyo valor central no radica en la narratividad sino en la posibilidad de explorar un entorno por uno mismo? Entorno que, por otro lado, logra no volverse monótono no solo por las variaciones más o menos ostensibles que el juego le inyecta sino porque es uno, el jugador, el que debe recorrerlo pormenorizadamente. En otras palabras, ¿cómo podría funcionar una película que nos propone ver a un personaje pasar una y otra vez por el mismo espacio señalando alguna que otra diferencia?
Se necesita la formulación de un argumento para compensar la ausencia de la interactividad y ganar la atención del espectador de otra manera. Exit 8 entiende esta carencia y la aborda dotando de un desarrollo narrativo a quien en el videojuego no es sino un avatar sin rostro, sin historia y sin motivación. Al protagonista de la película, aunque aún no posea nombre, sí se le da una cara, de un conflicto que debe superar y de un cambio que debe asumir.
La película también toma decisiones acertadas para combatir otro de los grandes desafíos que presenta el videojuego: la repetición de un mismo espacio que, como dijimos antes, gana dinamismo cuando podemos interactuar con él con la expectativa de descubrir pequeñas variaciones. La utilización de pocos escenarios o incluso una sola localización no es ajena al cine. 12 hombres en pugna lo hacía en el ‘57 con gran destreza no solo compensando la falta de dinamismo en el espacio sino valiéndose de ese único ambiente para fortalecer lo que esa película quería narrar. La forma en la que Exit 8 lidia con este potencial contratiempo es mediante la utilización de recursos cinematográficos que permiten respirar al espectador: secuencias oníricas, cambios de punto de vista, diálogos, duración total del largometraje, etcétera. Elecciones que no pueden calificarse como virtuosismos técnicos pero que sí cumplen con el nivel mínimo de lo que puede exigírsele a una película que se propone adaptar una propuesta que, antes que ser narrativa, es eminentemente lúdica.
Dos cuestiones más o menos curiosas para terminar. Primero: está muy lograda una secuencia al inicio en la que se pasa de una perspectiva en primera persona a una tercera. Parecería haber un gesto consciente de invitar al espectador que conoce el videojuego a visitar este pequeño universo desde otro lugar. Un movimiento, el de la cámara abriéndose para mostrarnos el rostro del protagonista, que parece proponernos perder el control y aceptar experimentar una narración vicaria. Si se me permite el tirón de pelos interpretativo, casi una reflexión acerca de las diferencias esenciales entre los dos medios en cuestión. Segundo: no debería pasar desapercibido un componente ideológico bastante patente a lo largo de la película, y es que esta, al igual que el videojuego, es producida en Japón, país en el que los bajos números de natalidad son un problema apremiante. No es casualidad por lo tanto el arco narrativo por el que debe pasar nuestro protagonista, íntimamente ligado a la aceptación del deseo de la paternidad.
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