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Planear y construir

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Tengo un recuerdo vago de un juego que me resultaba enormemente frustrante: hacías tu ciudad, estudiabas que esté próxima a una costa, instalabas cañerías de agua, tendido eléctrico, procurabas tener los edificios necesarios mirando constantemente el presupuesto y era todo un poco estresante. Por lo general, si no prestabas atención a los detalles la ciudad no tardaba en crujir y derrumbarse. Por si fuera poco, arbitrariamente un monstruo o algún otro desastre ridículo podía venir a destruir tu obra en cuestión de segundos. ¿Quién se sometería a semejante dosis de masoquismo, peligrosamente cercana a la vida real? Lo cierto es que mucha gente lo hizo y el título dio lugar a una serie incontable de títulos que marcaron el diseño de videojuegos en muchos aspectos. Por ello esta semana homenajeamos a Will Wright, el creador de Sim City.

Este diseñador estadounidense nacido en 1960, una etapa histórica de cambios, también tuvo su crecimiento como creador durante una de las etapas más fructíferas de la historia del videojuego: los ochentas. Obsesionado desde chico por el Go, un juego de mesa de origen chino conocido por su sencillez en la propuesta pero también la enorme cantidad de posibilidades para salir victorioso, el joven Wright inició sus estudios en el campo de la arquitectura y la ingeniería para luego volcarse hacia la tecnología. Aunque la conquista del espacio fue una de sus motivaciones más grandes, lo cierto es que la robótica va a terminar siendo decisiva en su carrera posterior. Y, por supuesto, los juegos de mesa. Entregas más modernas que el Go como el Panzerblitz apuntalarán sus intereses hacía, en ese entonces, un campo derrumbado por una gran crisis pero también repleto de ideas para resucitar y modificar el mercado: los videojuegos.

Insólitamente el primer juego de Wright tiene poco que ver con los simuladores que conocemos. Se trató de un juego de disparos protagonizado por un helicóptero con la misión de bombardear un extenso circuito de islas llamado Raid on Bungeling Bay. El título de 1984 fue lanzado para el entonces moderno sistema de la Commodore 64 y fue un éxito, pero a lo largo del proceso creativo Wright comprendió que disfrutaba más de la disposición del escenario del juego que el juego en sí, lo cual lo llevó a gestar una nueva propuesta. Sin embargo, era un título más arriesgado que no contaba con el entusiasmo de distribuidores o inversores interesados, profundamente reflexivo, con dinámicas estructuralistas que eran tomadas del trabajo de teóricos sobre la arquitectura urbana como Christopher Alexandre o Jay Forrester. Es el germen de Sim City, un juego que finalmente publicaría en 1989 con la colaboración de Jeff Braum y el sustento de Maxis, la empresa bajo la cual saldrán los primeros títulos de simulación.

Sim City demoró su publicación por tratarse de un juego donde no era tan visible la idea de ganar o perder, el juego continuaba de forma indefinida como un trayecto dificultoso de crisis para nuestra ciudad o uno de enormes crecimientos y prosperidad. No era tan evidente la derrota como cuando caíamos en un precipicio en el Súper Mario Bros o pulverizábamos una nave enemiga en el Space Invanders. Llevar adelante la ciudad era un largo proceso de planificación con consecuencias que a menudo se veían a largo plazo. El juego dio lugar a una secuela realizada con Fred Haslam, el exitoso Sim City 2000 (1993), y una serie de escenarios que privilegiaban la planificación en distintos niveles: el Sim Earth (1990), el Sim Ant (1991) y el simulador de vuelo SimCopter (1996). Su figura a comienzos de los noventas se acrecentó y fue considerada igual de influyente que otros creadores como John Romero, Peter Molyneux o Roberta Williams. Pero el mayor éxito de Wright llegaría próximo a los comienzos de este siglo.

La frecuencia de incendios en «The Sims» está inspirada en la vida real de Wright, que perdió su casa en los incendios de Oakland de 1991.

Estamos hablando de The Sims, un título que sorprendió a la misma junta directiva de Maxis, que no confiaba en una propuesta que se asemejaba a una caja de muñecas virtual. Sin embargo, Electronic Arts, empresa propietaria de Maxis en ese momento va a encontrar un gran atractivo en lo singular de las ideas que rodeaban su juego. Ahora se trataba de construir un espacio, un hogar, y al mismo tiempo supervisar la vida de una serie de protagonistas con los que era posible interactuar o no. El juego emulaba comportamientos y emociones humanas y, por lo tanto, asomaba como un título enormemente ambicioso y riesgoso. El resultado ya lo conocemos: fue un enorme éxito lanzado en el año 2000 con numerosas secuelas y expansiones que dan cada vez más complejidad y profundidad a la propuesta.

Wright abandonó a Maxis en el 2009 para dedicarse a proyectos personales que a menudo estaban lejos del videojuego como medio, privilegiando su búsqueda de herramientas digitales y nuevos medios de producción. En el 2018 fue anunciado para plataformas móviles el juego Proxi que, según anuncia en su página oficial, “(…) descubre a tu yo escondido, tu identidad más oculta, y la trae a la superficie, le da vida para que puedas interactuar con ella, jugar con ella, aprender con ella y aprender sobre vos”. El juego se encuentra en desarrollo por Gallium Studios al tiempo que se dedica al VoxVerse, un juego Blockchain destinado a encadenar potenciales ideas de desarrollo de videojuegos e intervenirlas.


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