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El último bastión de Coleco

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

La ColecoVision tal cual fue lanzada al mercado en agosto de 1982.

Hemos hablado de un colapso entre la segunda y la tercera generación y sus consecuencias, pero antes de continuar nuestro camino a la gran renovación que implicó la “generación de los 8 bits”, repasaremos una de las consolas más importantes de la segunda generación: la ColecoVision. Luego del éxito parcial de la Coleco Telstar y sus numerosos modelos en la primera generación, la empresa Coleco volvió a ubicarse en el mercado con esta poderosa consola que por un momento hizo sombra a Atari. Lamentablemente la crisis que azotó a varias de las consolas de esta segunda generación terminó afectando a la empresa, que tras un pronunciado declive se retiró del mercado de los videojuegos en 1985 sin ninguna posibilidad de retorno. Sin embargo, su paso ha dejado una marca, con una cuidada selección de juegos que tomaba lo mejor de la experiencia arcade de comienzos de los ochentas.

Situémonos primero en la época, esa etapa dominada por la Atari 2600 donde, en paralelo, brillaban los arcades con sistemas más poderosos que atraían multitudes a jugar al Galaxy Game o el Pac Man. El mercado de consolas se encontraba dominado por Atari e Intellivision y la empresa Coleco precisaba renovar las virtudes de su modelo Telstar con un hardware más poderoso. El resultado fue la ColecoVision, un sistema gestado por Arnold Greenberg con la intención de llevar los arcades al sistema hogareño con conversiones que sean lo más fieles posible. Los componentes eran un elemento clave y por ello apeló a la excelencia del video de Texas Instruments y los chips de audio de General Instruments. El diseño era novedoso aunque, comparado con otros modelos de la época, resultaba un tanto pesado y delicado. Otro problema es que su precio estaba, en el momento de su lanzamiento en agosto de 1982, un 50% por encima del precio de las consolas de la competencia, aunque Greenberg confiaba en que lo pagarían por las virtudes técnicas del sistema.

Adaptación para la ColecoVision del clásico arcade de Nintendo: Donkey Kong.

Pero no todo es una cuestión técnica. A pesar de su relativamente reducido número de juegos (aproximadamente unos 136 hasta el año 1984) contaba con el título de una empresa que daba sus primeros pasos en los arcades: Nintendo. Era nada más y nada menos que Donkey Kong, un hit que fue negociado entre Eric Bromley, el ingeniero que lideró el diseño de la ColecoVision, y Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo. En 1981 el juego había sido apenas conocido en tierras niponas y se negociaba su llegada al mercado occidental en su formato arcade, por lo tanto la negociación para adaptar el juego a la ColecoVision fue tensa pero dio sus frutos. Durante la temporada navideña de 1982 fue una de las razones de que se vendieran aproximadamente 500.000 unidades. Pero no era la única luminaria con la que contaba la ColecoVision: el Zaxxon, un arcade de Sega, otra empresa que estaba dando sus primeros pasos, mantenía la calidad gráfica del título original con su novedosa perspectiva isométrica y éxitos como el Pitfall! de Activision se veían mejor que en su competencia más directa, la Atari 2600.

Pero al igual que Atari, Coleco padeció las consecuencias del colapso de 1983, en parte también debido a decisiones ambiciosas que atentaron financieramente contra la empresa. Una fue un módulo de expansión llamado ADAM que tenía la finalidad de hacer de la ColecoVision una computadora en la línea de la Commodore 64 o la ZX Spectrum. Pero la propuesta fue lanzada al mercado con serios problemas de hardware y bugs que, sumados a un valor poco atractivo equivalente a la suma de una ColecoVision y una Commodore 64, sepultaron el proyecto. Debido a los enormes costos de producción que había requerido ADAM, la empresa se encontró en 1984 con la necesidad de aferrarse a su línea de juguetes y abandonar la producción de videojuegos sin la posibilidad de retomar este camino y cerrar definitivamente en 1988.

Sin embargo su paso fugaz de dos años dejó algunas joyas esenciales que definen a lo mejor de los videojuegos de las primeras generaciones. Su impacto fue tal que Masayuki Uemura, ingeniero que lideró la creación de la Famicom o NES, admitió haberse visto influenciado por el diseño de la ColecoVision a la hora de diseñar la consola que será fundamental para la tercera generación. Es al familiar universo de los 8 bits al que nos dirigimos.

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