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Funcinema

La reina de las aventuras gráficas

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

Retrato de una joven Roberta Williams.

Hubo un momento no tan lejano en el tiempo en el que las aventuras gráficas eran palabras mayores dentro del mundo de los videojuegos. En particular hacia mediados de los 80’s y comienzos de los 90’s existían en el género una madurez creativa e innovaciones en la jugabilidad que permitían, además, abrir un sinfín de contenido que abarcaba a distintas franjas de edad. Juegos de terror, aventuras, fantasía, comedia e incluso adaptaciones de famosas franquicias cinematográficas se desplegaban como un abanico que tenía entre sus principales exponentes a la desaparecida Sierra Entertainment. Roberta Williams fue una de las fundadoras de la icónica empresa y su voz es fundamental para pensar a las aventuras gráficas: sin su presencia no existirían títulos monumentales como la saga King’s Quest. A pesar de que el género se encuentra en este momento en una etapa crepuscular, lo cierto es que muchos de los elementos que los caracterizaban fueron absorbidos por otros géneros como los juegos de rol (RPG) o aventuras, permaneciendo vigentes en la memoria colectiva.

Su historia es una leyenda bien conocida, datos biográficos como su nacimiento el 16 de febrero de 1953 en La Verne (California) se suman al casamiento con Ken Williams en 1972 como apenas una cuestión enciclopédica sin importancia. Lo realmente importante ocurre unos pocos años después, en 1979, cuando absorbida por el videojuego Colossal Cave (un juego de aventuras de texto desarrollado por Will Crother entre 1975 y 1977) se obsesiona con la construcción interactiva del juego y las posibilidades narrativas que ofrece. En ese momento su esposo trabajaba en la informática y daba sus pasos como programador, siendo luego el motor de las ideas de Roberta. Pero por el momento era programador de IBM y Roberta era un ama de casa con dos hijos que tenía experiencia como escritora, aunque poco tenía que ver con el mundo de la informática. 1979 fue el año en que comenzó a gestar la idea de su primer proyecto.

La séptima entrega del King´s Quest contaba con notables animaciones y múltiples finales.

Mystery House sería este proyecto que finalmente fue lanzado en 1980. Con la influencia de los misterios detectivescos de Agatha Christie, Roberta planteó un juego de intriga en la línea de juegos de mesa como el Clue. Allí estaba la mansión victoriana, las muertes sospechosas y la carrera contra reloj para resolver el misterio con una novedad estruendosa: la posibilidad de una interfaz gráfica. Sin conocimiento de cómo llevarlo a cabo, Roberta fue desarrollando el proyecto a partir de bocetos y un guion que contenía el diseño del juego. Ken decidió ayudarla y se embarcó en la titánica tarea en ese entonces de darle una interfaz visual a juegos que se desarrollaban como aventuras de texto. A pesar de que quizá se vea un tanto precario para nuestros ojos del Siglo XXI, lo cierto es que era un paso revolucionario. La pareja fundó On-Line Systems y el objetivo era más bien modesto: una casa en el campo. Poco sabían que el Mystery House fue la piedra fundamental de una enorme edificación de juegos icónicos.

On-Line Systems era apenas el germen de Sierra Systems, nombre que le otorgaron por el sistema montañoso de Sierra Nevada. Tras Mystery House el nuevo proyecto se alejó de las historias detectivescas para iniciar su camino en las historias fantásticas de caballería con el Wizard and the Princess, juego que también fue lanzado en 1980 y aportaba gráficos en color. Pero aún más importante, este juego fue el puntapié para desarrollar el proyecto de una saga icónica de las aventuras gráficas: el King’s Quest. Más allá de la creatividad en el relato, el juego lanzado en 1984 fue un hito por su despliegue técnico al ser el primero con animaciones interactivas, sin los gráficos estáticos que caracterizaban a las aventuras gráficas del momento, dando al entorno interactivo un elemento clave: la inmersión. Ahora resolver una situación compleja, acertijos, conversar con otros personajes o interactuar con un árbol tomaba un relieve que, nuevamente, revolucionó el mundo de los videojuegos.

La saga King’s Quest también apuntó a revolucionar el contenido de los videojuegos al dar lugar en sus mundos de caballería a personajes femeninos sólidos que estaban lejos de ser la damisela en apuros. Tras apuntalar la historia del rey Graham en las primeras dos entregas y ponernos en el lugar de un mago en la tercera, la cuarta parte, lanzada en 1988 bajo el nombre de King’s Quest IV: The perils of Rosella, nos ponía en el lugar de la hija de Graham. En ese entonces plantear un personaje femenino como protagónico era un paso valiente, en particular en una saga tan visible que ya tenía su trayectoria. La quinta entrega contaba con iconos visuales que fueron un enorme avance en cuanto a la jugabilidad en las aventuras gráficas. La inclusión de iconos permitió una interacción más fluida con el entorno y resultó en una herramienta que desarrolló todo su potencial en el King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994). Este juego es además recordado por sus elaboradas secuencias de animación, en la línea de Don Bluth.

Mystery House, la primera aventura gráfica.

En 1995 Roberta realiza la que considera su obra cumbre e implicó en ese entonces una puesta en escena ambiciosa para un videojuego: Phantasmagoria. Se trata de una retorcida historia de terror donde la protagonista, una joven novelista, se muda con su pareja a una antigua mansión. Pronto su marido fotógrafo comenzará a actuar de forma violenta e irracional y tomaremos el lugar de la pobre joven que desvelará rituales de magia negra, asesinatos macabros y un mago que parece sacado de un film de Herschell Gordon Lewis. El espíritu de este director no está tan alejado del relato de Phantasmagoria: es una exploitation serie B con el atractivo de que interactuamos con la historia y su devenir. Además de que el asesinato de las víctimas podía resultar shockeante, equivocarnos en alguna decisión también lo era porque veíamos a nuestra querida protagonista siendo, por ejemplo, atravesada por una enorme cuchilla. El juego contaba con más de 25 actores, secuencias filmadas con un importante presupuesto, efectos especiales y una banda sonora con cantos gregorianos que le daban un tono lúgubre. Lo que podría haber sido un desastre financiero terminó siendo un éxito en base a la fama que ganó la aventura gráfica.

Tras Phantasmagoria sus proyectos fueron cada vez más esporádicos hasta desvanecerse completamente del mundo de los videojuegos, incursionando ocasionalmente en la literatura. La nota finalizaría de esta forma pero recientemente se ha anunciado un nuevo juego junto a Ken Williams, que por ahora permanece secreto pero pueden ir viendo sus avances en este sitio www.kensgame.com. El peso de su firma y el despliegue creativo que la caracteriza hace que esperemos con ansia esta noticia.


Juegos notables: Mystery House (1980), King’s Quest I: Quest for the Crown (1984), King’s Quest VII: The Princeless Bride (1994)

Fuentes: “Roberta Williams is the world’s first graphic computer game designer—But she’s famous for all the wrong reasons”, de Perrin Drumm, AIGA Eye on design. https://eyeondesign.aiga.org/roberta-williams-is-the-worlds-first-graphic-computer-game-designer-but-shes-famous-for-all-the-wrong-reasons/

“The pioneer of graphic adventure games was a woman», de Kat Eschner, Smithsonian Magazine.

https://www.smithsonianmag.com/smart-news/1980s-roberta-williams-brought-graphic-adventure-games-home-180962160/

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