Funcinema

El texto de los videojuegos

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

«Bandersnatch», de David Slade.

Tanto en la nota donde describíamos la conflictiva relación entre el cine y los videojuegos, como en la que describíamos las diferencias al interpretar al videojuego como ludólogos o narratólogos, hablábamos un poco del hipertexto, un elemento que de forma aislada puede resultar extraño pero convive con nosotros desde hace un tiempo largo. Por ello, vamos a lo concreto: ¿Qué es el hipertexto? La RAE va a definir al hipertexto como un conjunto estructurado de textos, gráficos, etcétera, unidos entre sí por enlaces y conexiones lógicas. Es decir, un conjunto conecta a otro, sea cual sea su manifestación. Por lo tanto, podemos comprender a una narración hipertextual como a una narración definida por conjuntos conectados entre sí para integrar un relato. Pero en este relato el receptor es parte activa, pudiendo modificarlo o participando en su modificación junto al autor. El videojuego es un caso de debate que se balancea entre diferentes teorías que a menudo lo ubican en el campo del intertexto o se les niega su cualidad hipertextual ya que, salvo casos excepcionales, existe una linealidad en el relato a pesar de sus múltiples posibilidades.

Debates aparte, la forma más sencilla de aproximarnos a la narrativa hipertextual es la literatura: obras no lineales como Rayuela (1963) de Julio Cortázar o Si una noche de invierno un viajero (1979) de Italo Calvino son claras en su planteo y hacen del receptor/lector una pieza clave del engranaje que construye el relato de la obra. En el streaming también podemos encontrar en Netflix la fallida pero interesante Black Mirror: Bandersnatch de David Slade. Pero aún más cercano y con un tufillo de nostalgia podemos abordar a los famosos Elige tu propia aventura, una serie de libros longeva que perdura hasta nuestros días en sus múltiples formatos. Lo que caracterizaba a los Elige tu propia aventura eran dilemas como el que se puede hallar en el libro La última carrera de R.A. Montgomery:

  • Si rechazas el obsequio, pasa a la página 109.
  • Si decides abrir la puerta y aceptar el regalo, pasa a la página 10.

A veces las opciones no tenían ningún tipo de consecuencias y en otras eran el camino inevitable hacia un final insatisfactorio que podía ir de malo a muy malo (deseando quizás quemar el libro). Las posibilidades de la narrativa hipertextual y el papel activo del lector llevaban a sumergirnos en el universo de los libros, permitiéndose crear un espacio lúdico. Por ello no es casual la conexión con los videojuegos: en ellos el jugador tiene un papel activo para construir un relato basándose en las decisiones que va tomando o se ve forzado a tomar, en función de las reglas del juego. Sin embargo, hay un autor (en el caso de los libros Elige tu propia aventura) o diseñador/director (en el caso de los videojuegos) que dispuso el escenario para que esas opciones se lleven a cabo, más allá de no tener un control sobre el lineamiento de la narración.

Pero además, los Elige tu propia aventura podían tornarse meta referenciales y reflexionar sobre la propia naturaleza de los libros desde el relato que creaban. El libro que citamos previamente, La última carrera, tiene la enorme trampa de transformarnos en conformistas para no seguir buscando incansablemente un final “bueno” o “satisfactorio”: con suerte sobrevivir era suficiente. En el libro Dentro del Ovni 54-40 existen finales satisfactorios para escapar de las garras de los diabólicos alienígenas, pero el mejor de los finales está reservado para quienes sepan que, a veces, en la vida hay que hacer trampa: a lo largo del libro se menciona un planeta paradisiaco llamado Última al que la única forma de llegar es ir directamente a cierta página por la cual no se puede llegar siguiendo las opciones que nos ofrece el autor. En La carrera interminable, la cuestión se podía poner realmente interminable ya que el libro conduce irreversiblemente a un loop que, a pesar de lo frustrante que podía ser, era mucho mejor que morir en tierras africanas. En Odisea en el hiperespacio, las meta-referencias se vuelven mucho más graficas al permitirnos ver al autor en persona (Edward Packard). En síntesis, era una edición que reflexionaba desde su propio formato con notable autoconsciencia, algo que también ocurre con algunos videojuegos (como por ejemplo Portal, de Valve).

Reconocer esta forma de narración como uno de los engranajes que construyen el relato en algunos o varios (aún sujeto a debate) de los géneros del videojuego nos permitirá explorar con claridad este territorio, a medida que nos internamos en otros aspectos.

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