Por Franco Denápole
El animé es un género bastardo, hijo de la animación norteamericana y la cultura artística y audiovisual japonesas, que poco a poco fue encontrando su nicho, primero en la nación oriental, hasta hallarse en una posición privilegiada en el panorama de la industria de medios internacional: en 2018 el mercado del animé valió aproximadamente veinte mil millones de dólares. En Latinoamérica explotó en los ’80 y los ’90 y ahora busca una segunda edad dorada mediante plataformas como Netflix y recientemente Prime Video, pero sobre todo Crunchyroll, dedicada exclusivamente al streaming de este tipo de productos. Sin embargo, el animé no está ni cerca de tener la popularidad que tienen las series “live-action”: Crunchyroll tiene dos millones de subscriptores frente a los monstruosos 167 millones de Netflix. Es todavía, por estos pagos, un género menor, un género bastardo. En la mente de la mayoría de las personas (esta es también una cuestión generacional) los animé son ‘dibujitos japoneses para chicos’ o, desde otro lugar de enunciación distinto, una forma de entrenamiento torpe, ordinaria e ideológicamente conservadora. Pero, más allá de la razón que se le busque, el animé tiene un poder de penetración cultural notable. Esta adaptabilidad o capacidad de volverse fuente de memes, tema de innumerables videos en YouTube, motivo de fanarts, fanfics y otras cosas que circulan por internet puede deberse a muchos factores. Uno importante tal vez sea su capacidad de asociación con otras industrias que explotan formas de expresividad audiovisual, como los videojuegos, el marketing o las redes sociales. Como muchos otros productos culturales, el animé tiene su doble cara de mercancía y obra de arte. El sistema de producción, sin entrar en detalles que desconozco, está atado a las leyes del mercado como cualquier otro, por lo que el resultado de lo que uno ve depende fuertemente de decisiones basadas en un tipo de pensamiento capitalista, que reduce el valor a la relación de costo y ganancia. Como toda industria de masas, el animé tiene sus problemas, pero también sus virtudes.
Uno de los faros más importantes del negocio del manga en Japón (las historietas de donde surgen la mayoría de las adaptaciones de animé) es la revista Shūkan Shōnen Jump o Weekly Shōnen Jump, que desde 1968 ha publicado muchos de los grandes éxitos internacionales, desde Mazinger Z o COBRA en los ’70, pasando por la mítica Dragon Ball, hasta los recientes My Hero Academia o Kimetsu no Yaiba. Esta revista se dedica casi exclusivamente a publicar manga del subgénero shōnen, que se caracteriza por estar dirigido a varones adolescentes. Es en esta revista que aparece en 1999 el manga de Naruto. Se convirtió rápidamente en un fenómeno: con 235 millones de ventas aproximadas, es uno de los cinco mangas más exitosos de la historia. Su llegada al audiovisual, de mano del estudio Pierrot, se dio en 2002. Teniendo en cuenta su secuela, Naruto Shippuden, la serie duró 15 años y fue el animé más visto de la década pasada en Crunchyroll. Su extensión es monstruosa: 720 capítulos (de los cuales el 41% son relleno, estos se pueden saltear), 50 sagas y aproximadamente 150 personajes. Como muchos otros mangas, al alcanzar un nivel masivo de popularidad su estructura narrativa inicial comienza a metamorfosearse haciendo lo posible para alcanzar la demanda de números semanales que la Shōnen Jump impone como modalidad de publicación. Existe una correlación directa entre esta forma de producción y el producto, analizado desde un punto de vista estético o artístico. El ritmo vertiginoso de la industria obliga a los mangakas (los autores de los mangas) y a los estudios de animación a producir constantemente. Tal vez por esa razón, al menos este tipo de animé (porque hay otros) no se caracterizan por desarrollar sus ideas de forma sutil o mantener un nivel técnico o un trayecto temático y narrativo constantes. Naruto es el resultado de todo este embrollo de cuestiones. Es una amalgama de temáticas que se desarrollan a los tropezones; personajes con arcos que comienzan y desaparecen; exploraciones filosóficas que son sustituidas por las exigencias de una trama que se expande cada vez más, desde la pequeña historia de un niño discriminado hasta el destino mismo del ‘mundo ninja’. Sí, Naruto trata sobre ninjas. El suyo es un universo en el que existe la magia, criaturas mitológicas, conflictos políticos, y todo se representa con la idea de una sociedad de ninjas, los cuales poseen distintos rangos y habilidades. Esta obra funciona como introducción al consumo de animé porque condensa una de sus propiedades más fascinantes: la capacidad de apropiarse de materiales de todo tipo de origen y utilizarlos para construir un relato en un código que le es propio. Tal vez este sea uno de los motivos del éxito del animé: funciona como un lenguaje. Se vale de herramientas que le son propias: fórmulas, estructuras narrativas, clichés, contenidos semánticos y formales, etcétera. Y, como todo medio de expresión, tiene su tradición, conformada por obras fundadoras que cristalizan los elementos que luego serán reutilizados y ampliados por los sucesores. Naruto, hijo de Dragon Ball y padre de My Hero Academia conjuga elementos de sus antecesores y configura otra versión del héroe de shonen. A través de los arcos y a medida que los villanos plantean nuevos problemas, el protagonista atraviesa distintas etapas y la narración se renueva. Esta es la gran virtud de esta serie, lo que la vuelve tan fascinante: se despliega y multiplica como un edificio barroco, avanzando mediante giros abruptos, mudando de piel y reinventándose constantemente.
