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Bandas negras y regulaciones: jugando con la imaginación

Por Cristian Ariel Mangini

(@Masterzio84)

El juego de Atari resultó confuso y tuvo un corto periodo de éxito..

Hasta aquí la mayoría de los casos que hemos mencionado en esta primera etapa del videojuego y las controversias están más cercanos a la violencia y el sadismo que a otro de los temas que siempre ha generado controversia: el sexo. Es sabido que la sensibilidad social hacia un tema que históricamente ha sido tabú puede levantar oleadas de pánico moral, en particular en sociedades más conservadoras y con una cosmovisión religiosa más arraigada. No es ninguna novedad: desde las novelas o folletines censurados por obscenos, el tabú en torno al desnudo en la fotografía y los recortes practicados sobre films desde su misma existencia por alguna secuencia subida de tono, era cuestión de tiempo para que el videojuego fuera apuntado por la mirada desconfiada del moralismo.

El primer juego que generó controversia en torno a su contenido erótico fue más bien un esbozo tímido apuntalado por el arte de la cabina del arcade y la publicidad, antes que por el juego en sí. Estamos hablando de Gotcha, videojuego arcade desarrollado por Atari y lanzado en octubre de 1973, es decir, antes que el primer escándalo mediático centrado en torno a Death Race en 1976. Sin embargo lo incluimos porque si bien el juego fue un fracaso comercial y su relevancia histórica en esta primera etapa del medio es cuestionable, lo cierto es que fue el primero que hizo levantar las cejas por sugerir cierta búsqueda erótica. De hecho el asunto es bastante inocente: es un tradicional “maze-game” o juego de laberintos donde un “perseguidor” (representado por un cuadrado) y un “perseguido” (representado por un círculo) tratan de cumplir sus roles entre un conjunto de líneas que se presentan como obstáculos. La jugabilidad es un tanto primitiva porque solo el “perseguidor” tiene puntaje al atrapar al “perseguido”, pero no está claro cómo gana puntos este último. Esto y el diseño monótono de los escenarios llevaron a su fracaso pero entonces, ¿dónde está la controversia?

Un poco como Death Race, donde el arte de la cabina terminaba de cerrar el contenido morboso del juego, en Gotcha la publicidad incluía a un hombre “atrapando” a una mujer vistiendo un sugerente camisón. A esto hay que sumar que el primer modelo del juego contaba con controladores con formas de domos rosas que representaban senos. La idea un poco extraña fue del diseñador George Faraco con la intención de provocar y, de acuerdo a rumores, implementar controles distintos a los de aspecto fálico tradicionales tomando formas femeninas. A pesar de su visión conceptual, lo cierto es que solo las primeras máquinas tuvieron estos controladores, ya que a gran escala fueron cambiados por otros tradicionales. A pesar de ser un éxito moderado que pasó al olvido, lo cierto es que resulta el primer juego en sugerir algo “picante” tras el lanzamiento del Pong en 1972.

La sugerente publicidad del poco interesante Gotcha.

Pasarían unos años hasta obtener juegos que se puedan considerar más “explícitos” pero a años luz del contenido que se puede ver ahora en juegos como Agony (2018, Madmind Studios) o Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games), por mencionar algunos casos aislados. El título en cuestión llevaba el poco sutil nombre de Softporn Adventure y fue desarrollado por Chuck Benton, un joven programador que buscaba su lugar en la industria mientras ponía a prueba sus habilidades. El juego era apenas una broma y lo veía como una sátira de experiencias juveniles que había vivido o atestiguado. Consistía en una aventura conversacional que, por lo tanto, no contaba con una interfaz gráfica y se manejaba con comandos que ejecutaba el jugador. El título estaba basado en el texto y la imaginación del jugador para completar el objetivo que consistía en “conquistar” a tres mujeres.

Lanzado a comienzos de los ochentas su contenido rebasa chauvinismo y sexismo por igual pero, además, una notable inocencia que contrasta con la polémica que levantó. Una de las descripciones menciona “¡Qué bella cara! Ella está recostada en el jacuzzi con sus ojos cerrados y parece extremadamente relajada. El agua está burbujeando alrededor de ella… ¡un 10! Es tan bella… un tipo realmente puede enamorarse de una chica como esta”. Por fuera de descripciones un poco aniñadas de los “objetivos”, la aventura transcurría entre clubes nocturnos y bares, tratando de ejecutar códigos como “BEBER WHISKY” o “UTILIZAR PRESERVATIVO”. A pesar de su contenido poco controversial, los comienzos de la difusión del juego fueron difíciles porque ninguna publicación aceptaba al juego. Si bien en esta etapa del videojuego no había una reglamentación o lineamiento al que atenerse, el que no haya un canal de difusión de un título era una forma de censura.

La cuestión se resolvió de la mano de Ken Williams, que junto a su esposa Roberta Williams comenzaban a revolucionar el mundo de las aventuras gráficas de la mano de juegos como Mystery House. El corazón de On-Line Systems -que luego sería la archi conocida Sierra- se interesó en publicar al provocador título en el sistema Apple II, con una nueva portada que despertaba las fantasías masculinas: tres mujeres en un jacuzzi completamente desnudas con el agua cubriéndoles el cuerpo, junto a un camarero que sostiene un champagne. Las modelos de la foto son nada más y nada menos que empleadas de la compañía; por un lado estaba Diane Siegal, la productora de la compañía, Susan Davis, la contadora, y finalmente la mismísima Roberta Williams. De esta forma el título obtuvo el empujón que le faltaba y, al mismo tiempo, levantó polémica por no representar “valores familiares” y “dañar a los niños”. A pesar de ello y una jugabilidad que estaba lejos de ser novedosa, el juego resulto un éxito y su espíritu fue representado gráficamente en la saga Leisure Suit Larry de Sierra.

Como se puede ver, en esta etapa primitiva la imaginación y el merchandising que acompañan al juego son más provocadores que el juego en sí. Posteriormente esto va a cambiar tanto en Occidente como Oriente, donde incluso va a dar lugar un amplio subgénero de novelas visuales con contenido erótico.

Fuentes:

    • The odd history of the first computer game, de Laine Nooney. The Atlantic.
    • A brief history of sex and videogames, de Kelvin Sparks. Kelvin Sparks.

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