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La muerte mas allá del Game Over

Por Cristian Ariel Mangini

(@cristian_mangi)

Berzerk, primer juego asociado a un caso de muerte «por videojuegos»

La semana pasada, en la nota Elogio de la derrota: el Game Over, hablábamos un poco del valor de la falla o derrota en el contexto interno del videojuego y como es parte fundamental de su contenido. Este recurso disruptivo que es parte estructural del juego tiene un correlato impensado en la realidad. A menudo, el Game Over o la forma de evitarlo se ha cobrado vidas en la vida real y su acontecimiento es fruto de noticias sensacionalistas que ponen al videojuego en el ojo de la tormenta. Es aquí donde se suelen ver noticias de muerte “a causa” de videojuegos. Por supuesto, las comillas son porque el factor determinante está completamente descontextualizado para tener un chivo expiatorio al alcance de la mano.

Obviamente, no se puede negar la influencia de un videojuego, que pueda llegar a actuar como catalizador de un hecho de violencia o suicidio, pero de ninguna manera se puede decir que es la causa. Prohibir los videojuegos a los que se acusa de ocasionar una muerte sería lo mismo que prohibir la obra El cazador en el centeno, de J.D. Salinger, por haber “ocasionado” que un tal Chapman disparará contra John Lennon. Sin embargo, como menciona el periodista especializado Simon Parkin en su artículo The sometimes fatal attraction of videogames, de The Guardian, existe una lectura prejuiciosa que funciona como una suerte de «cuento con moraleja» en las noticias. (…) «No se suele leer muerte por películas, muerte por literatura o muerte por palabras cruzadas» (…) «en los diarios (…) estos relatos fortalecen una desconfianza generacional hacia el medio de entretenimiento más nuevo (y por lo tanto, el más sospechoso)». Los medios digitales tampoco colaboran demasiado al plantear numerosos top 5 o 10 de tragedias vinculadas a videojuegos, hechos con un tono exploitation que suelen aprovechar los streamers.

Los ejemplos son numerosos y resonantes, como el del estadounidense Peter Burkowsky, quien falleció en 1982 de un paro cardíaco luego de conseguir una alta puntuación en un viejo shooter, Berzerk (Stern Electronics, 1980). Este hecho marca un precedente frente a los numerosos casos en el continente asiático, como el del desafortunado Chen Rong-Yu, que falleció tras 23 horas jugando al célebre League of Legends (Riot Games, 2009) o el de Chuang Cheng feng, que jugó ininterrumpidamente por 10 horas al Diablo 3 (Blizzard, 2012) y poco después murió por agotamiento. Esto ha llevado a países como Corea del Sur o Taiwán a regular activamente el periodo de permanencia en cibercafés para evitar sucesos como este. Las muertes están asociadas a trastornos de sueño, tensión, deshidratación e inanición, que desencadenan serios problemas cardíacos que llevan a la muerte. Pero la cuestión no se restringe al continente asiático sino que, al igual que el primer caso documentado de Burkowsky, se extienden al continente europeo y americano.

Curiosamente, el vínculo de los videojuegos con la muerte tiene sin embargo otro tipo de correlato. Como también menciona Parkin en su artículo, ha unido a jugadores de todo el mundo en contextos bélicos donde la muerte es moneda corriente. A menudo es el único refugio o escape de una situación amenazante o dramática: desde Irak menciona el caso de un jugador, Mohammad Abdullah de 25 años, que halla en los videojuegos un espacio para encontrarse con amigos del mundo entero ante el terror y estrés constante de morir en la vida real. Por otro lado, la pandemia del COVID-19 ha llevado a los videojuegos a resultar un espacio de catarsis frente a la sensación de ansiedad e incertidumbre que genera la perdida de seres queridos o incluso videojugadores cercanos. El juego Final Fantasy XIV (Square Enix, 2010) fue espacio de ostentosos funerales online en honor a videojugadores que murieron por la enfermedad y en Animal Crossing: New Horizons (Nintendo, 2020) suelen verse recordatorios por la pérdida de seres queridos. A menudo, los videojuegos fueron un espacio de conexión a través de un avatar con otros videojugadores para expresar frustraciones que no se darían de la misma forma en la vida real. Como menciona el neuropsicólogo y psicólogo Roy Sugarman en el artículo de Wired Videogames are helping more people process death, los juegos (…) «te introducen en un mundo metafórico donde podes expresar un rango de cosas honestamente, donde podes expresar sufrimiento.» (…) «Para personas que se encuentran aisladas, los videojuegos te acercan a otro mundo donde podes ser desinhibido y expresivo ¿Por qué no lo harías entonces?».

En definitiva, vemos en el vínculo entre los videojuegos y la muerte una relación compleja que trasciende a los titulares sensacionalistas, ofreciendo diversas caras que son tan variopintas como el vínculo de los videojuegos con la violencia o la sexualidad. Explorar las dos caras de la moneda y comprenderlo nos puede brindar a menudo más preguntas, pero también tendremos una lectura más alejada de los prejuicios.

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